パーティクルのアニメーションは一般的に、キャラクターのアニメーションよりも簡易で、それほど詳細ではありません。パーティクルが個々に表示される場合は、そのアクションや移動を表現するのにアニメーションを使用します。例えば、炎が揺らいだり、群れの中の昆虫が羽ばたきでもするように羽を微動させたり、震わせたりする様子などに利用できます。雲のように 1 つの連続したエンティティを形成するパーティクルの場合、アニメーションするパーティクルは活力や動きのインプレッションを加えるのに役立ちます。
Texture Sheet Animation モジュールはアニメーションのフレームとして再生できるマス目上に区切られたサブイメージとしてテクスチャを扱います。
Single Row モードは分割されたパーティクル用のアニメーションシーケンスを作成したり、スクリプトからアニメーション間を切り替えるのに使えます。変化をつけたり、衝突後に異なるアニメーションに切り替えるのに便利かもしれません。Random Row オプションは、パーティクルシステムの規則性が目立ってしまう場合 (例えば、一群の炎のオブジェクトがすべて、まったく同じ炎の揺らぎのアニメーションを何度も何度も繰り返す場合) に、それを崩すための方法としてとても効果があります。このオプションは、1 行につき 1 フレームを用意することで、ランダムなグラフィックスを持つパーティクルを生み出す方法として使用することもできます。これは、雲のようなオブジェクトの均一性を崩したり、1 つのシステムから異なる種類のデブリや他のオブジェクトを生み出すのに使用することができます。例えば、らっぱ銃が一群の釘、ボルト、ボール、その他の発射体を発射する場面や、車の衝突のエフェクトがバネ、車の塗装、ネジ、その他の金属の破片を飛び散らせる場面などに利用できます。
Row Mode プロパティを使用して、パーティクルシステムの目立つ規則性を解消します (例えば、すべて同じちらつきのアニメーションを繰り返すゲームオブジェクトのグループなど)。ランダムなグラフィックスを持つパーティクルを生成するには、このプロパティを 1 行につき 1 フレームで使用します。これは、雲などの 1 つのシステムで規則性を解消したり、さまざまな種類のデブリを生成したりするのに便利です。例えば、銃が一群の釘、ボルト、その他の発射体を発射する場面や、車の衝突のエフェクトがバネ、車の塗装、ネジ、その他の金属の破片を飛び散らせる場面などに利用できます。
UV のフリップは、追加テクスチャを作成することなく、エフェクトを視覚的により多様にできるすばらしい方法です。
Mode ドロップダウンから Sprites オプションを選択すると、テクスチャ上の規則的なグリッド状のフレームを使用する代わりに、各パーティクルに表示するスプライトのリストを定義できます。このモードを使用すると、スプライトパッカー、カスタムピボット、スプライトフレームごとに異なるサイズなど、スプライトの多くの機能を利用できます。スプライトパッカーを使用すると、テクスチャをアトラシングすることによって異なるパーティクルシステム間でマテリアルを共有したり、その結果、動的バッチ処理でパフォーマンスを向上させることができます。このモードにはいくつかの制限があります。最も重要なのは、パーティクルシステムにアタッチされているすべてのスプライトが同じテクスチャを共有する必要があることです。これは、スプライトモードを複数にするか、またはスプライトパッカーを使用して実現できます。スプライトごとにカスタムピボットポイントを使用する場合は、フレーム間でジオメトリが異なるため、フレーム間でブレンドすることはできません。単純なスプライトだけがサポートされ、9 スライスはサポートされません。また、メッシュパーティクルはカスタムピボットやさまざまなスプライトサイズをサポートしていないことにも注意してください。