Unity を使って 2D プロジェクトを作成することができます。このページでは、Unity の 2D プロジェクト特有のゲーム、グラフィックス、物理演算について紹介します。
3D モードで使い慣れた Unity エディターの機能は変わらず使えますが、2D 開発を簡単にする便利な機能が追加されています。
一番目を引く機能は シーンビューのツールバーにある 2D ビューモードボタンです。2D モードを有効にすると、平行投影の (透視法ではない) ビューが設定されます。このビューでは、カメラは Y 軸の数値が大きい方を上に向け、Z 軸に沿って見ています。これにより、シーンを視覚化し、2D オブジェクトを簡単に配置できます。
すべての 2D コンポーネントのリスト、2D モードと 3D モード間の変換方法、2D と 3D の異なるモード設定などに関しては、2D/3Dプロジェクト を参照してください。
2D におけるグラフィックオブジェクトは Sprite (スプライト) です。スプライトは、標準的なテクスチャですが、開発中の効率性や便宜性のために、スプライトテクスチャの結合や管理には特別な技術が使われています。Unity には大きな画像からスプライトグラフィックスを抽出して使えるように、ビルトインの Sprite エディター が用意されています。これにより、画像エディター内の 1 つのテクスチャ内にある多くの画像コンポーネントを編集することができます。これを使うことで例えば、1 つの画像内で、あるキャラクターの腕、脚、体を分離された要素として保有しておくことなどができます。
3D オブジェクトの場合、スプライトは Mesh Renderer よりむしろ、Sprite Renderer コンポーネントを使ってレンダリングされます。これは、コンポーネントメニュー (Component > Rendering > Sprite Renderer) からゲームオブジェクトに追加できます。または、すでにアタッチされた Sprite Renderer でゲームオブジェクトを直接作成できます (メニュー:GameObject > 2D Object > Sprite)。
Sprite Creator ツールを 2D 画像のプレースホルダーを作るために使用できます。
Unity には 2D の物理演算を扱う独立した物理演算システムがあります。ですから、2D のみに利用できる最適化が可能です。コンポーネントは、Rigidbody、Box Collider、Hinge Joint といった標準的な 3D の物理演算コンポーネントに対応していますが、名前に 2D が含まれています。そのため、スプライトには Rigidbody 2D、Box Collider 2D、Hinge Joint 2D といったものが備わっています。ほとんどの 2D 物理演算コンポーネントは、3D で同じ性質を持つものを単に “平面化” したものです (例えば、Box Collider 2D は正方形である一方で、Box Collider はキューブ形です)。しかし、いくつかの例外もあります。
2D 物理演算コンポーネントの全リストは、2D/3D プロジェクトを参照してください。2D 物理演算の概念とコンポーネントの詳細については、マニュアルの 物理演算 セクションを参照してください。2D 物理演算設定を指定するには、Physics 2D ウィンドウを参照してください。