Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインで GPU インスタンシングをサポートするサーフェスシェーダーの例
ビルトインレンダーパイプラインでランタイムにインスタンスごとのデータを変更する例

ビルトインレンダーパイプラインで GPU インスタンシングをサポートするシェーダーの例

以下の例は、インスタンスごとに異なる色の値を持つインスタンス化された頂点シェーダーとフラグメントシェーダーを作成する方法を示しています。サーフェスシェーダーとは異なり、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーを作成するときは、UNITY_SETUP_INSTANCE_ID を使用してインスタンス ID を手動で設定する必要があります。

Shader "Custom/SimplestInstancedShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID // use this to access instanced properties in the fragment shader.
            };

            UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color)
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;

                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
                return UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Color);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
ビルトインレンダーパイプラインで GPU インスタンシングをサポートするサーフェスシェーダーの例
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