ビルトインレンダーパイプラインのライティングに関するリソースとアプローチ。
| ページ | 説明 |
|---|---|
| ビルトインレンダーパイプラインのピクセルごとのライト、頂点ごとのライト | Unity が Light コンポーネントをどのように分類して、ピクセルごとまたは頂点ごとにオブジェクトを照らすかを説明します。 |
| ゲームオブジェクトからのライトの放出 | マテリアルをエミッシブにして、表面全体にライトを放出します。 |
| クッキーの作成 | グレーステクスチャを作成し、そのテクスチャを Unity にインポートし、テクスチャの明度をアルファに変換してクッキーを作成します。 |
| シェーダーによるライトマップデータの提供方法のカスタマイズ | シェーダーをライトマップテクスチャと互換性のあるものにします。 |
| 影の解像度の設定 | Light コンポーネントが生成するシャドウマップの解像度を設定します。 |
| ライトプローブをより多くサンプリングするゲームオブジェクトの設定 | ライトをより現実的にするために、Light Probe Proxy Volumes を使用して、複数のライトプローブをサンプリングするゲームオブジェクトを設定します。 |
| リフレクションプローブのブレンド | 異なるリフレクションプローブからのキューブマップテクスチャ間を反射するゲームオブジェクトが通過するときに、徐々にフェードできるようにします。 |
| ライティングを最適化する | Unity がゲームオブジェクトの描画に複数のレンダーパスを使用したり、ライトをレンダリングするために余分な作業を行ったりしないようにします。 |
| Light コンポーネントの Inspector ウィンドウのリファレンス | Light コンポーネントの Inspector ウィンドウのプロパティーと設定を探り、ビルトインレンダーパイプライン専用の設定をカスタマイズできます。 |