補間したライトプローブの 3D グリッドが生成されるエリアは Bounding Box Mode プロパティの設定によって変化します。
Automatic Local と Automatic World の主な違いは、Automatic Local モードでは、大きな階層に属するゲームオブジェクトがその親ゲームオブジェクトの LPPV コンポーネントを使用する際に、バウンディングボックスの計算負荷がより高くなることです。ただし、生成されるバウンディングボックスのサイズは小さくなる場合があります。つまり、ライティングデータがよりコンパクトになります。
バウンディングボリュームの補間されたライトプローブの数は Proxy Volume Resolution プロパティによって異なります。以下の 2 つのオプションがあります。
Automatic (デフォルト値) - 各軸の解像度は、指定した各ユニットエリアの補間したライトプローブ数とバウンディングボックスのサイズを使用して計算されます。
Custom - 各軸に異なる解像度を指定できます (以下を参照)。
注意各軸の最終的な解像度は 2 のべき乗であることが必要であり、解像度の最大値は 32 です。
Probe Position Mode では、補間したライトプローブとセル中心との相対的な位置を指定します。このオプションは、補間したライトプローブが壁やその他のジオメトリを通過して光が漏れるような状況に利用できます。以下の例では 4 x 4 グリッドの解像度を使用して、Cell Corner と Cell Center の違いを 2D ビューで表示しています。
Data Format は、関連する 3D テクスチャが使用する形式を指定します。以下の 2 つのオプションがあります。
Float (デフォルト値) - テクスチャは、32 ビット浮動小数点チャンネル形式を使用して、球面調和関数の係数を保存します。
Half Float - テクスチャは、半精度浮動小数点 (16 ビット浮動小数点) チャンネル形式を使用して、球面調和係数を保存します。この形式の利点は、半精度浮動小数点のリニアテクスチャサンプリングが大部分のデバイスでサポートされていることと、この形式と 32 ビット浮動小数点チャンネル形式の精度差があまりないことです。また、このデータ形式を使用すると、GPU でのテクスチャサンプリングのパフォーマンスが向上します。