Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインのライトプローブプロキシボリュームの概要
ビルトインレンダーパイプラインでのライトプローブプロキシボリュームの設定

ビルトインレンダーパイプラインでライトプローブプロキシボリュームを使用するゲームオブジェクトの設定

Unity の Renderer コンポーネントのほとんどにライトプローブが内包されています。ライトプローブにはオプションが 3 つあります。

  • Off: Renderer は、補間したライトプローブを使いません。

  • Blend Probes (デフォルト値): Renderer は 1 つの補間したライトプローブを使います。

  • Use Proxy Volume: Renderer は補間したライトプローブの 3D グリッドを使います。

Mesh Renderer コンポーネントの Light Probes プロパティを Use Proxy Volume に設定するとき、ゲームオブジェクトに Light Probe Proxy Volume (LPPV) コンポーネントがアタッチされていなければなりません。そのゲームオブジェクトに LPPV コンポーネントを追加したり、Proxy Volume Override プロパティを使って他のゲームオブジェクトの LPPV コンポーネントを使う (借りる) ことができます。現在のゲームオブジェクト内、または Proxy Volume Override GameObject (Proxy Volume をオーバーライドするゲームオブジェクト) に LPPV コンポーネントが見つからない場合は、Renderer の下部に警告メッセージが表示されます。

LPPV コンポーネントを使う簡単な Mesh Renderer の例
LPPV コンポーネントを使う簡単な Mesh Renderer の例

上のシーンでは、光を大量に放射するマテリアルを使った平面が二つ、床の上にあります。以下の点に注意してください。

  • LPPV コンポーネントを使用するとき、アンビエントライト (ambient light) はジオメトリをまたいで変化します。ジオメトリの両サイドで不変の色を作成するには、1 つの補間したライトプローブを使用します。

  • ジオメトリは静的なライトマップを使用せず、スフィアが補間したライトプローブを表します。それらは Gizmo Renderer に属します。

ビルトインレンダーパイプラインのライトプローブプロキシボリュームの概要
ビルトインレンダーパイプラインでのライトプローブプロキシボリュームの設定