Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Set up GameObjects for batching
静的バッチ処理の有効化

ドローコールのバッチ処理の有効化

ドローコールのバッチ処理では、メッシュレンダラートレイルレンダラーラインレンダラーパーティクルシステム、およびスプライトレンダラーがサポートされます。スキンメッシュレンダラークロスなど、他のタイプのレンダリングコンポーネントはサポートされていません。Unity では、レンダラーは同じタイプの他のレンダラーでのみバッチ処理されます (例えば、メッシュレンダラーはメッシュレンダラーでバッチ処理されます)。

同じマテリアルを使用するゲームオブジェクトのドローコールはバッチ処理されます。つまり、できるだけ多くのゲームオブジェクト間でマテリアルを共有することで、ドローコールのバッチ処理から最良の結果を得ることができます。テクスチャだけが違う 2 つの同じマテリアルアセットがある場合は、これらのテクスチャを結合して 1 つの大きなテクスチャにすることができます。これはテクスチャのアトラス化と呼ばれる処理です。詳細については、テクスチャのアトラス化に関する Wikipedia の記事を参照してください。テクスチャが同じアトラスにあると、代わりに 1 つのマテリアルアセットを使用できます。

ビルトインレンダーパイプラインでは、MaterialPropertyBlock を使用して、ドローコールのバッチ処理を中断することなくマテリアルプロパティを変更できます。CPU はレンダリングの一部の状態を変更する必要がありますが、複数のマテリアルを使用するよりも MaterialPropertyBlock を使用した方が高速です。プロジェクトでスクリプタブルレンダーパイプラインを使用する場合は、マテリアルの SRP バッチャー互換性が失われるため、MaterialPropertyBlock を使用しないでください。

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静的バッチ処理の有効化