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EditorGUI.BeginProperty

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public static function BeginProperty(totalPosition: Rect, label: GUIContent, property: SerializedProperty): GUIContent;
public static GUIContent BeginProperty(Rect totalPosition, GUIContent label, SerializedProperty property);
public static def BeginProperty(totalPosition as Rect, label as GUIContent, property as SerializedProperty) as GUIContent

Parameters

totalPosition Rectangle on the screen to use for the control, including label if applicable.
label Optional label in front of the slider. Use null to use the name from the SerializedProperty. Use GUIContent.none to not display a label.
property The SerializedProperty to use for the control.

Returns

GUIContent The actual label to use for the control.

Description

SerializedPropertyをGUIで管理しやすくするようにするためのプロパティのラッパーであるGUIグループを作成します

ほとんどのEditorGUIEditorGUILayoutのGUIコントロールは既にSerializedPropertyで動作するオーバーロードを持ち合わせています。 ですが、以下の例のようにSerializedPropertyでハンドリングできないものに関してはBeginPropertyとEndPropertyでラップしてその内側に処理を書くことでGUIをコントロールすることが可能です。 独自のGUIコントロールを作成する場合にも使用することができます。 BeginProperty and EndProperty automatically handle default labels, bold font for prefab overrides, revert to prefab right click menu, and setting showMixedValue to true if the values of the property are different when multi-object editing.

	// A slider function that takes a SerializedProperty
	function Slider (position : Rect, property : SerializedProperty, leftValue : float, rightValue : float, label : GUIContent) {
		label = EditorGUI.BeginProperty (position, label, property);
		
		EditorGUI.BeginChangeCheck ();
		var newValue = EditorGUI.Slider (position, label, property.floatValue, leftValue, rightValue);
		// Only assign the value back if it was actually changed by the user.
		// Otherwise a single value will be assigned to all objects when multi-object editing,
		// even when the user didn't touch the control.
		if (EditorGUI.EndChangeCheck ())
			property.floatValue = newValue;
		
		EditorGUI.EndProperty ();
	}

See Also: EndProperty.