ライトマップ スナップショットは、Unity 5.3 から Lighting Data アセットに名称変更されました。
Lighting ウィンドウで Build ボタンを押すことによって、Lighting Data アセットを生成することができます。ライティングは、シーンを再ロードしたときに、アセットからロードされます。
Lighting Data アセットには、GI 入力データとシーンのためにライトを作成する際に必要なすべてのサポートファイルが含まれています。アセットには、レンダラー、リアルタイムライトマップ、ベイクドライトマップ、光プローブ、反射プローブ、およびそれらを互いに一致させる方法について記述した、いくつかの追加データを参照します。これにも、Player のリアルタイムグローバルイルミネーションをアップデートするために必要なすべての Enlighten データが含まれます。今のところ、このアセットはエディターでしか構築できないので、プレイヤーからアクセスすることはできません。 ライトマップ静的オブジェクト上のプレハブの接続を切断したインスタンスのためのシーンを変更すると、アセットデータが古くなっているので、再構築する必要があります。
現在、ライトマップのスナップショットは複数のプラットフォームのためのデータを含み、ファイルのビットが肥大化しています。 我々はこれを修正し、また、このデータのためにいくつかの圧縮を追加することを検討しています。
ライティングのビルドプロセスで中間ファイルは生成されますが、ライティングのビルドプロセスはプレイヤービルドを生成するためには必要ではありません。中間ファイルはアセットの一部ではなく GI Cache に保管されます。
Lighting Data アセットのビルド時間は、場合によって変動します。GI Cache がすべて取り込まれている場合、つまりマシン上で(現在の状態のシーンで)ベイクが終わっている場合には、速くなります。マシンのキャッシュに新たにシーンを読み込む場合や、キャッシュ上限のためにデータが削除されてしまった場合、事前計算とベイクのために、最初に中間ファイルをキャッシュに取り込む必要が有ります。これらの手順には、多少時間がかかります。