シーンビューには、シーンのコンテンツのさまざまな様相を可視化するための多くの 描画モード があります。その中には、実際に グローバルイルミネーション (GI) がシーンに与えている効果そのものを見ることができるモードも有ります。
デフォルトの Shaded モードは、現在のライティング設定によって完全にライティングされているシーンを表示します。他の GI 関連モードは、後述の UV Charts、Systems、Albedo、Emissive、Irradiance、Directionality、Baked、Clustering、Lit Clustering です。Lighting ウィンドウの Object タブでは、選択したオブジェクトのさまざまなモードをテクスチャ空間に表示します。オブジェクトとワイヤーフレームメッシュとしてテクスチャ空間にレンダリングしたUVチャンネルを見ることができます。 解像度を示すためにスケーリングされたチェッカーボードのテクスチャは、ドロップダウンで「Show Lightmap Resolution」をチェックすることによって、各ビューの上部に適用できます。
UV Charts は、事前計算されたリアルタイム GI を計算する場合に使用する最適化された UV レイアウトを表示します。UV Charts は、事前計算プロセス中に自動的に生成されます。インスタンス事前計算ステージが完了するとすぐに使用可能になります。UV Charts のシーンビューモードは、UV またはスケール調整が必要なジオメトリを特定するのに役立ちます (スケールを変更するには、Lightmap Parameters の Resolution パラメーターを使用します)。 このビューは、Realtime Resolution を調整する場合にも役立ちます。各グラフは異なる色をしています。
事前計算ステージは、近接とライトマップパラメーターに基づいて、シーンをシステム (つまり、同じリアルタイムのライトマップを共有するオブジェクトのグループ) に自動的に細分します。これは、間接照明の更新時にマルチスレッド処理と最適化を可能にするために行われます。この可視化によって、システムを異なる色で示しています。
これは、GI を計算する際に使用されるアルベドを示します。アルベドはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。チェッカーボードのオーバーレイは、Enlighten に渡されたアルベドテクスチャの解像度を示します。
これは、GI を計算する際に使用されるエミッションを示します。エミッションはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。チェッカーボードのオーバーレイは、Enlighten に渡されたエミッションテクスチャの解像度を示します。
これは、間接照明のみ (Enlighten によって生成されたリアルタイムの GI ライトマップのコンテンツ) を示します。格子模様のオーバーレイは放射テクスチャの解像度を示します。リアルタイム GI が無効の場合、このビューモードは選択できません。
これは、最も支配的なライトの方向ベクトルを示しています。詳細については、指向性ライトマップ を参照してください。チェッカーボードのオーバーレイは指向性テクスチャの解像度を示します。
これは、シーンジオメトリに適用されたべイクしたライトマップを示しています。格子模様のオーバーレイはべイクしたライトマップの解像度を示します。
これは、Enlighten がライトマップの静的ジオメトリから生成するクラスターを示します。Enlighten は、Clustering で生成されたクラスターを使用して間接ライティングを計算します。その結果作成されたクラスターは、ライトマップテクセルより大きい必要があります (比率は ライトマップパラメーター の Cluster Resolution パラメーターで制御します)。ジオメトリをクラスターに変換する処理は、スケールが正しく設定されていないとメモリを大量に消費する可能性があります。 メモリ使用量が高かったり、ベイク時間が長い場合は、シーンの静的ジオメトリが実際に必要としているより多くのクラスターに分割されている可能性があります。シーンの Clustering モードは、UV や Realtime Resolution を微調整する必要があるジオメトリを特定するのに役立ちます。
これは、Clustering モードビューで表示されるものと同じクラスターです。ただし、リアルタイム GI が適用されています。
これは、シャドウマスクテクスチャオクルージョン値を表示します。メッシュとライトギズモを同じ色で色付けするので、ライトオクルージョンが期待通りにベイクされていることを確認できます。
このモードでは、すべての静的ライトがシャドウマスクにベイクされているかどうかを確認できます。レベルが 4 つを超える静的ライトに照明されている場合、余分なライトはフォールバックされ完全にベイクされ、赤で表示されます。この計算には、実際の照らされる面ではなく、ライトソースの範囲の交差部分が影響します。ですから、下のスクリーンショットでは、メッシュ上の色付きの部分は重なっていないかのように見えますが、4 つのスポットライトの円錐は、指向性のある光とともに地面の下で重なってしまいます。
5.6 の新機能
2017–06–19 編集レビュー 無しにパブリッシュされたページ