Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP でのカメラスタック内のカメラの追加と削除
URP で個別のカメラに異なるポストプロセスエフェクトを適用する

URP での画面分割レンダリングの設定

ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) では、複数の ベースカメラ または カメラスタック が同じレンダーターゲットにレンダリングできます。これにより、画面分割レンダリングなどのエフェクトを作成できます。

複数のベースカメラまたはカメラスタックが同じレンダーターゲットの同じ領域にレンダリングする場合、重なっている領域内の各ピクセルが複数回描画されます。最も優先度の高いベースカメラまたはカメラスタックは、先に描画されたピクセルの上に最後に描画されます。カメラがレンダリングする順序の最適化の詳細については、カメラがレンダリングする順序について を参照してください。

ベースカメラの Viewport Rect プロパティを使用してレンダリング先のレンダーターゲットの領域を定義します。ビューポート座標の詳細については、Unity マニュアル および API ドキュメント を参照してください。

画面分割レンダリングの設定

URP での画面分割レンダリングの設定
URP での画面分割レンダリングの設定
  1. シーンにカメラを作成します。Render Mode のデフォルトは Base であるため、カメラはベースカメラになります。
  2. カメラを選択します。Inspector で、Output セクションまでスクロールします。Viewport rect の値を以下のように変更します。
    • X 0
    • Y 0
    • W 0.5
    • H 1
  3. シーンにカメラをもう 1 つ作成します。Render Mode のデフォルトは Base であるため、カメラはベースカメラになります。
  4. カメラを選択します。Inspector で、Output セクションまでスクロールします。Viewport rect の値を以下のように変更します。
    • X 0.5
    • Y 0
    • W 0.5
    • H 1

Unity では、メインカメラは画面の左側にレンダリングされ、サブカメラは画面の右側にレンダリングされます。

カメラの Viewport rect をスクリプトで変更するには、rect プロパティを以下のように設定します。

myUniversalAdditionalCameraData.rect = new Rect(0.5f, 0f, 0.5f, 0f);
URP でのカメラスタック内のカメラの追加と削除
URP で個別のカメラに異なるポストプロセスエフェクトを適用する