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    開発者ガイド

    _Misc

    ノード 説明
    Formula 入力された、ユーザが指定した数の入力ポートを持つ式の結果を出力します。Vector 2、3、4 を作成でき、全ての変数に名前 (object、graph、scene、application、saved) でアクセスできます。
    GetApplicationVariable Application 変数を名前で取得します。
    GetGraphVariable Graph 変数を名前で取得します。
    GetMember リフレクション (フィールドまたはプロパティ、静的またはインスタンス) によってゲッターを呼び出します。
    GetObjectVariable Object 変数を名前で取得します。
    GetSavedVariable Saved 変数を名前で取得します。
    GetSceneVariable Scene 変数を名前で取得します。
    GetVariable Graph 変数を名前で取得します。
    InvokeMember リフレクション (静的またはインスタンス) によってメソッドを呼び出します。
    IsApplicationVariableDefined 変数が定義されている場合に true を返します。
    IsGraphVariableDefined 変数が定義されている場合に true を返します。
    IsObjectVariableDefined 変数が定義されている場合に true を返します。
    IsSavedVariableDefined 変数が定義されている場合に true を返します。
    IsSceneVariableDefined 変数が定義されている場合に true を返します。
    IsVariableDefined 変数が定義されている場合に true を返します。
    This (旧 Self) グラフを実行している Machine コンポーネントを持つゲームオブジェクトへの参照を提供します。
    SetApplicationVariable Application 変数を名前で設定します。
    SetGraphVariable Graph 変数を名前で設定します。
    SetMember リフレクション(フィールドまたはプロパティ、静的またはインスタンス)をによってセッターを呼び出します。
    SetObjectVariable Object 変数を名前で設定します。
    SetSavedVariable Saved 変数を名前で設定します。
    SetSceneVariable Scene 変数を名前で設定します。
    SetVariable 変数を名前で設定します。

    コレクション

    ノード 説明
    CountItems コレクション内の項目数のカウントを提供します。
    FirstItem コレクション内の最初の項目への参照を取得します。
    LastItem コレクション内の最後の項目への参照を取得します。

    コレクション - Dictionary

    ノード 説明
    AddDictionaryItem ディクショナリにキーと値のペアを追加します。
    ClearDictionary ディクショナリから全ての要素を削除します。
    CreateDictionary ローカルディクショナリを作成します。
    DictionaryContainsKey 一致するキーを持つエントリーがディクショナリに含まれている場合に true を返します。
    GetDictionaryItem ディクショナリの、指定のキーを持つエントリーの値を返します。
    MergeDictionaries 2 つのディクショナリの内容を 1 つのディクショナリに統合します。
    RemoveDictionaryItem 指定のキーを持つエントリーをディクショナリから削除します。
    SetDictionaryItem 既存のエントリーの値を指定のキーに置き換えます。

    コレクション - List

    ノード 説明
    AddListItem リストに項目を追加します。
    ClearList リストから全ての要素を削除します。
    CreateList ローカルリストを作成します。
    GetListItem リスト内の、インデックスで指定される位置にある項目を、取得します。
    InsertListItem リスト内の、インデックスで指定される位置に、項目を挿入します。
    ListContainsItem リストにその項目が含まれている場合に true を返します。
    MergeLists 2 つのリストの内容を 1 つのリストに統合します。
    RemoveListItem その項目を (リストに含まれている場合に) リストから削除します。
    RemoveListItemAt インデックスで指定される位置にある項目を、リストから削除します。
    SetListItem リスト内の、インデックスで指定される位置にある項目を、新しい項目に置き換えます。

    制御

    ノード 説明
    If (旧 Branch) 提供された入力が true ならTrue ブランチを実行し、そうでない場合は False ブランチを実行します。
    Break 現在のループを直ちに終了します。
    Cache Flow ノードは、任意のソースからの値が入力される度に入力値を読み取り、出力ポートがプルされた時にそれを出力します。
    For ループ制御です。Body ブランチが実行されることで、First に等しい Index が提供されます。実行が (例えば Break などにより) 中断されなければ、Index が Step の値をもってインクリメントされます。Index が Last 未満の場合は、Body ブランチが再度実行されます。このプロセスは、Index が Last より大きくなるまで繰り返され、その時点で Exit ブランチが実行されてループが終了します。
    ForEach 指定のコレクション内に含まれる (Item として提供される) 項目毎に Body を一回実行する、ループ制御です。完了すると Exit ブランチが実行されます。
    Once 最初に入力された時にのみ出力をトリガーする内部ステートを持つ Flow ノードです。2 回目に入力されても出力フローをトリガーしません。リセット後は、次の入力時に出力フローをトリガーします。
    SelectOnEnum 入力として提供された enum 値に関連付けられたオブジェクトを提供します。
    SelectOnFlow ノードをトリガーした着信 Flow ブランチに関連付けられたオブジェクトを提供します。
    SelectOnInteger 入力された整数に基づくデータ分岐です。
    SelectOnString 入力された文字列に基づくデータ分岐です。
    SelectUnit 入力された enum に基づくデータ分岐です。
    Sequence 一連のブランチを順番に実行します。順序を指定するには、順番でラベル付けしてシーケンス内のステップ数を指定します (0, 1, 2, 3 など)。
    SwitchOnEnum 指定の enum 値に関連付けられたブランチを実行します。
    SwitchOnInteger 入力された整数に基づいたフロー分岐です。
    SwitchOnString 入力された文字列に基づいたフロー分岐です。
    Throw 指定のメッセージと共に例外を発生させます。
    ToggleFlow ノードの On/Off に応じたフロー分岐です。On/Off の状態を設定あるいはトグルする入力を持っています。
    ToggleValue 値がそれに関連付けられた On/Off 値に設定されたかどうかに応じた、フロー分岐です。
    TryCatch Try ブランチを実行します。そのブランチ内で例外が発生した場合は、Catch ブランチを実行します。例外が発生せずに Try ブランチが完了するか、Catch ブランチが完了すると、Finally ブランチが実行されます。
    While Body ブランチを実行します。提供された条件が true である限りこのステップを繰り返します。その条件が true でなくなると、Exit ブランチを実行します。

    イベント

    ノード 説明
    TriggerCustomEvent カスタムイベントを名前でトリガーします。

    ロジック

    ノード 説明
    And 論理 AND (&& に相当) は両方のオペランドが true の場合は true を返し、そうでない場合は false を返します。
    Comparison 1 つのノードに全ての比較が含まれています。(例: 入力 A/B を受け、< <= > >= == != を出力する)
    Equal 論理 AND (&& に相当) は両方のオペランドが true の場合は true を返し、そうでない場合は false を返します。
    ExclusiveOr 排他的 OR (^ に相当) は、最初のオペランドを 2 つ目のオペランドと比較して、入力が異なる (一方が true でもう一方が false) 場合にのみ true を返します。
    Greater 大なり (> に相当) は、式内のリレーションが false の場合は false を返し、そうでない場合は true を返します。
    GreaterOrEqual 大なり (>= に相当) は、式内のリレーションが false の場合に false を返し、そうでない場合は true を返します。
    Less 小なり (< に相当) は、式内のリレーションが false の場合は false を返し、そうでない場合は true を返します。
    LessOrEqual 小なり (<= に相当) は式内のリレーションが false の場合は false を返し、そうでない場合は true を返します。
    Negate 否定 (! に相当) は、そのオペランドの意味を反転させます。
    NotEqual 不等価演算子 (. != に相当) は、オペランドが同じ値を持たない場合に true を返し、そうでない場合は false を返します。
    Or Logical OR (equivalent to ||) returns true if either or both operands is true and returns false otherwise.

    Math - 一般

    ノード 説明
    Add 入力に + 演算子を呼び出します。
    Divide 入力に / 演算子を呼び出します。
    剰余 入力に % 演算子を呼び出します。
    Multiply 入力に * 演算子を呼び出します。
    Subtract 入力に - 演算子を呼び出します。

    Math - スカラー

    ノード 説明
    Absolute Absolute は整数の絶対値を返します。
    Add 2 つの float の和です。
    Average 全ての float 入力の平均です。
    Divide 最初の float を 2 つ目の float で割り、結果を返します。
    Exponentiate 底をべき指数でべき乗します。
    Lerp パラメーターに基づいて範囲内を補間します。
    Maximum 引数で渡された最大値を計算します。
    Minimum 引数で渡された最小値を計算します。
    剰余 float を別の float で割った余りを返します。
    MoveTowards Current を Target に向かって最大で Max Delta まで移動させた結果を返します。
    Multiply 2 つの float を乗算します。
    Normalize MathF.Sign に相当します。
    PerSecond 値にフレームの長さを掛けます (例えば、固定の速度でフレームからフレームへ滑らかに移行する場合など)。
    Root x に n のルートを掛けます。
    Round float を丸めます (ceil、floor、または最も近い整数)。
    Subtract 2 番目の float から最初の float を減算し、結果を返します。
    Sum 複数の float の和です。

    Math - Vector2

    ノード 説明
    Absolute Vector2 の x 値と y 値の両方に正符号を与えます。
    Add 2 つのベクトルの合計です。
    Angle 2 つの方向ベクトル間の角度です。
    Average 一連の Vector2 値の平均です。
    Distance 2 つの Vector2 ポイントの間の距離です。
    Divide 任意の Vector2 の成分を 2 番目の Vector2 の対応成分で割ります。
    DotProduct 2 つの Vector2 値間のドット積です。
    Lerp パラメーターに基づいて範囲内を補間します。
    Maximum 引数で渡された最大値を計算します。
    Minimum 引数で渡された最小値を計算します。
    剰余 最初のベクトルの成分が 2 番目のベクトルの対応成分で加群されている Vector2 を返します。
    MoveTowards Current を Target に向かって最大で Max Delta まで移動させた結果を返します。
    Multiply 2 つの Vector2 値の対応成分を乗算します。
    Normalize 同じ方向を保持する、長さが 1 の Vector2 を返します。
    PerSecond 値にフレームの長さを掛けます (例えば、固定の速度でフレームからフレームへ滑らかに移行する場合など)。
    Project 任意のベクトルを別のベクトルに投影します。
    Round Vector2 の成分を、最も近い整数値に丸めます。
    Subtract 任意の Vector2 値を別の Vector2 値から減算します。
    Sum 2 つの Vector2 値を合計します。

    Math - Vector3

    ノード 説明
    Absolute Vector3 の x 値と y 値の両方に正符号を与えます。
    Add 2 つのベクトルの合計です。
    Angle 2 つの方向ベクトル間の角度です。
    Average 一連の Vector3 値の平均です。
    Distance 2 つの Vector3 ポイントの間の距離です。
    Divide 任意の Vector3 の成分を 2 番目の Vector3 の対応成分で割ります。
    DotProduct 2 つの Vector3 値の間のドット積です。
    Lerp パラメーターに基づいて範囲内を補間します。
    Maximum 引数で渡された最大値を計算します。
    Minimum 引数で渡された最小値を計算します。
    剰余 最初のベクトルの成分が 2 番目のベクトルの対応成分によって加群された Vector3 を返します。
    MoveTowards Current を Target に向かって最大で Max Delta まで移動させた結果を返します。
    Multiply 2 つの Vector3 値の対応成分を乗算します。
    Normalize 同じ方向を保持する、長さが 1 の Vector3 を返します。
    PerSecond 値にフレームの長さを掛けます (例えば、固定の速度でフレームからフレームへ滑らかに移行する場合など)。
    Project 任意のベクトルを別のベクトルに投影します。
    Round Vector3 の成分を最も近い整数値に丸めます。
    Subtract 任意の Vector3 値を別の Vector3 値から減算します。
    Sum 2 つの Vector3 値を合計します。

    Math - Vector4

    ノード 説明
    Absolute Vector4 の x 値と y 値の両方に正符号を与えます。
    Add 2 つのベクトルの合計です。
    Angle 2 つの方向ベクトル間の角度です。
    Average 一連の Vector4 値の平均です。
    Distance 2 つの Vector4 ポイントの間の距離です。
    Divide 任意の Vector4 の成分を 2 番目の Vector4 の対応成分で割ります。
    DotProduct 2 つの Vector4 値の間のドット積です。
    Lerp パラメーターに基づいて範囲内を補間します。
    Maximum 引数で渡された最大値を計算します。
    Minimum 引数で渡された最小値を計算します。
    剰余 最初のベクトルの成分が 2 番目のベクトルの対応成分によって加群された Vector4 を返します。
    MoveTowards Current を Target に向かって最大で Max Delta まで移動させた結果を返します。
    Multiply 2 つの Vector4 値の対応成分を乗算します。
    Normalize 同じ方向を保持する、長さが 1 の Vector4 を返します。
    PerSecond 値にフレームの長さを掛けます (例えば、固定の速度でフレームからフレームへ滑らかに移行する場合など)。
    Project 任意のベクトルを別のベクトルに投影します。
    Round Vector4 の成分を最も近い整数値に丸めます。
    Subtract 任意の Vector4 値を別の Vector4 値から減算します。
    Sum 2 つの Vector4 値を合計します。

    ネスティング

    ノード 説明
    GraphInput グラフを Subgraph (サブグラフ) として使用した場合に、グラフ入力の値を取得します。
    GraphOutput グラフを Subgraph (サブグラフ) として使用した場合に、グラフ出力の値を取得します。
    StateUnit 別のステートマシングラフを現在のグラフ内のステートとして参照します。
    Subgraph 別のフローグラフを現在のグラフの Subgraph (サブグラフ) として参照します。
    TriggerStateTransition 遷移グラフ内で、親ステートマシングラフ内のターゲットグラフへの移行をトリガーします。

    Null

    ノード 説明
    Null null リテラルです。
    NullCheck 入力値が null であることに基づく分岐です。
    NullCoalesce 入力値を返すか、入力値が null の場合はデフォルト値を返します。

    Time

    ノード 説明
    Cooldown 一定のクールダウン時間間隔の後にのみ出力を再トリガーできるコルーチンノードです。
    Timer 任意の時間間隔の後に出力をトリガーするコルーチンノードです。
    WaitForEndOfFrameUnit 新しい WaitForEndOfFrame() を (yield return で) 返すコルーチンノードです。
    WaitForFlow 入力フローポートがトリガーされるまで待機するコルーチンノードです。
    WaitForNextFrameUnit null を返すコルーチンノードです。
    WaitForSecondsUnit 新しい WaitForSeconds() を返すコルーチンノードです。
    WaitUntilUnit 新しい WaitUntill(() => value) を返すコルーチンノードです。
    WaitWhileUnit 新しい WaitUntill() => !value) を返すコルーチンノードです。

    変数

    ノード 説明
    SaveVariables Saved 変数を強制的に PlayerPrefs に保存します。(終了時の自動保存をサポートしていないプラットフォームで役立ちます。)

    イベント

    ノード 説明
    UnityEvent UnityEvent が TriggerUnityEvent を指している場合に呼び出されます。
    CustomEvent 名前で定義される、Bolt のカスタムイベントです。

    イベント - アニメーション

    ノード 説明
    Animation Event アニメーションイベントが TriggerAnimationEvent を指している場合に呼び出されます。このバージョンでは、文字列パラメーターをイベント名として使用できます。
    Named Animation Event アニメーションイベントが TriggerAnimationEvent を指している場合に呼び出されます。このバージョンでは、文字列パラメーターをイベント名として使用できます。
    OnAnimatorIK https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnAnimatorIK.html
    OnAnimatorMove https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnAnimatorMove.html

    イベント - アプリケーション

    ノード 説明
    OnApplicationFocus https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnApplicationFocus.html
    OnApplicationLostFocus Implements
    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnApplicationFocus.html
    OnApplicationPause https://docs.unity3d.com/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnApplicationPause.html
    OnpplicationQuit https://docs.unity3d.com/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnApplicationQuit.html
    OnApplicationResume
    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnApplicationPause.html
    を実装します。

    イベント - エディター

    ノード 説明
    OnDrawGizmos https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnDrawGizmos.html
    OnDrawGizmosSelected https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnDrawGizmosSelected.html

    イベント - GUI

    ノード 説明
    OnBeginDrag IBeginDragHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IBeginDragHandler.html
    OnButtonClick Button の onClick イベントに登録します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    UI.Button.html
    OnCancel ICancelHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.ICancelHandler.html
    OnDeselect IDeselectHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IDeselectHandler.html
    OnDrag IDragHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IDragHandler.html
    OnDrop IDropHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IDragHandler.html
    OnDropdownValueChanged Dropdown の onValueChanged イベントに登録します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    UI.Dropdown.html
    OnEndDrag IEndDragHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IEndDragHandler.html
    OnGUI MonoBehaviour.OnGUI でトリガーします。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnGUI.html
    OnInputFieldEndEdit InputField の onEndEdit イベントに登録します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    UI.InputField.html
    OnInputFieldValueChanged InputField の onValueChanged イベントに登録します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    UI.InputField.html
    OnMove IMoveHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IMoveHandler.html
    OnPointerClick IPointerClickHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IPointerClickHandler.html
    OnPointerDown IPointerDownHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IPointerDownHandler.html
    OnPointerEnter IPointerEnterHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IPointerEnterHandler.html
    OnPointerExit IPointerExitHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IPointerExitHandler.html
    OnPointerUp IPointerUpHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IPointerUpHandler.html
    OnScroll IPointerScrollHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.IPointerScrollHandler.html
    OnScrollbarValueChanged Scrollbar の onValueChanged イベントに登録します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    UI.Scrollbar.html
    OnScrollRectValueChanged ScrollRect の onValueChanged イベントに登録します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    UI.ScrollRect.html
    OnSelect ISelectHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.ISelectHandler.html
    OnSliderValueChanged Sliders の onValueChanged イベントに登録します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    UI.Slider.html
    OnSubmit ISubmitHandler を実装します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    EventSystems.ISubmitHandler.html
    OnToggleValueChanged Toggle の onValueChanged イベントに登録します。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    UI.Toggle.html

    イベント - 階層

    ノード 説明
    OnTransformChildrenChanged https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnTransformChildrenChanged.html
    OnTransformParentChanged https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnTransformParentChanged.html

    イベント - 入力

    ノード 説明
    OnButtonInput Update 時に、指定されたアクションのタイプに基づいて Input.GetButtonDown/GetButtonUp/GetButton をチェックします。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/Input.html
    OnKeyboardInput Update 時に、指定されたアクションのタイプに基づいて Input.GetKeyDown/GetKeyUp/GetKey をチェックします。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/Input.html
    OnMouseDown https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnMouseDown.html
    OnMouseDrag https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnMouseDrag.html
    OnMouseEnter https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnMouseEnter.html
    OnMouseExit https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnMouseExit.html
    OnMouseInput https://docs.unity3d.com/ScriptReference/
    Input.GetMouseButton.html
    OnMouseOver https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnMouseOver.html
    OnMouseUp https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnMouseUp.html
    OnMouseUpAsButton https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnMouseUpAsButton.html

    イベント - ライフサイクル

    ノード 説明
    FixedUpdate https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.FixedUpdate.html
    LateUpdate https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.LateUpdate.html
    OnDestroy https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnDestroy.html
    OnDisable https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnDisable.html
    OnEnable https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnEnable.html
    Start https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.Start.html
    Update https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.Update.html

    イベント - ナビゲーション

    ノード 説明
    OnDestinationReached NavMeshAgent からそのターゲットまでの残りの距離が指定のしきい値未満で、PathComplete の現在の NavMeshPathStatus を持っているか requireSuccess が false の場合に、トリガーします。
    https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/
    AI.NavMeshAgent.html

    イベント - 物理演算

    ノード 説明
    OnCollisionEnter https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnCollisionEnter.html
    OnCollisionExit https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnCollisionExit.html
    OnCollisionStay https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnCollisionStay.html
    OnControllerColliderHit https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnControllerColliderHit.html
    OnJointBreak https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnJointBreak.html
    OnParticleCollision https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnParticleCollision.html
    OnTriggerEnter https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnTriggerEnter.html
    OnTriggerExit https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnTriggerExit.html
    OnTriggerStay https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnTriggerStay.html

    イベント - Physics 2D

    ノード 説明
    OnCollisionEnter2D https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnCollisionEnter2D.html
    OnCollisionExit2D https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnCollisionExit2D.html
    OnCollisionStay2D https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnCollisionStay2D.html
    OnControllerColliderHit2D https://docs.unity3d.com/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnControllerColliderHit.html
    OnJointBreak2D https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnJointBreak2D.html
    OnParticleCollision2D https://docs.unity3d.com/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnParticleCollision.html
    OnTriggerEnter2D https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnTriggerEnter2D.html
    OnTriggerExit2D https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnTriggerExit2D.html
    OnTriggerStay2D https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnTriggerStay2D.html

    イベント - レンダリング

    ノード 説明
    OnBecameInvisible https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnBecameInvisible.html
    OnBecameVisible https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/
    MonoBehaviour.OnBecameVisible.html

    イベント - ステート

    ノード 説明
    OnEnterState ステートに入った時
    OnExitState ステートから出た時
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