開発者ガイド
_Misc
ノード | 説明 |
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Formula | 入力された、ユーザが指定した数の入力ポートを持つ式の結果を出力します。Vector 2、3、4 を作成でき、全ての変数に名前 (object、graph、scene、application、saved) でアクセスできます。 |
GetApplicationVariable | Application 変数を名前で取得します。 |
GetGraphVariable | Graph 変数を名前で取得します。 |
GetMember | リフレクション (フィールドまたはプロパティ、静的またはインスタンス) によってゲッターを呼び出します。 |
GetObjectVariable | Object 変数を名前で取得します。 |
GetSavedVariable | Saved 変数を名前で取得します。 |
GetSceneVariable | Scene 変数を名前で取得します。 |
GetVariable | Graph 変数を名前で取得します。 |
InvokeMember | リフレクション (静的またはインスタンス) によってメソッドを呼び出します。 |
IsApplicationVariableDefined | 変数が定義されている場合に true を返します。 |
IsGraphVariableDefined | 変数が定義されている場合に true を返します。 |
IsObjectVariableDefined | 変数が定義されている場合に true を返します。 |
IsSavedVariableDefined | 変数が定義されている場合に true を返します。 |
IsSceneVariableDefined | 変数が定義されている場合に true を返します。 |
IsVariableDefined | 変数が定義されている場合に true を返します。 |
This (旧 Self) | グラフを実行している Machine コンポーネントを持つゲームオブジェクトへの参照を提供します。 |
SetApplicationVariable | Application 変数を名前で設定します。 |
SetGraphVariable | Graph 変数を名前で設定します。 |
SetMember | リフレクション(フィールドまたはプロパティ、静的またはインスタンス)をによってセッターを呼び出します。 |
SetObjectVariable | Object 変数を名前で設定します。 |
SetSavedVariable | Saved 変数を名前で設定します。 |
SetSceneVariable | Scene 変数を名前で設定します。 |
SetVariable | 変数を名前で設定します。 |
コレクション
ノード | 説明 |
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CountItems | コレクション内の項目数のカウントを提供します。 |
FirstItem | コレクション内の最初の項目への参照を取得します。 |
LastItem | コレクション内の最後の項目への参照を取得します。 |
コレクション - Dictionary
ノード | 説明 |
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AddDictionaryItem | ディクショナリにキーと値のペアを追加します。 |
ClearDictionary | ディクショナリから全ての要素を削除します。 |
CreateDictionary | ローカルディクショナリを作成します。 |
DictionaryContainsKey | 一致するキーを持つエントリーがディクショナリに含まれている場合に true を返します。 |
GetDictionaryItem | ディクショナリの、指定のキーを持つエントリーの値を返します。 |
MergeDictionaries | 2 つのディクショナリの内容を 1 つのディクショナリに統合します。 |
RemoveDictionaryItem | 指定のキーを持つエントリーをディクショナリから削除します。 |
SetDictionaryItem | 既存のエントリーの値を指定のキーに置き換えます。 |
コレクション - List
ノード | 説明 |
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AddListItem | リストに項目を追加します。 |
ClearList | リストから全ての要素を削除します。 |
CreateList | ローカルリストを作成します。 |
GetListItem | リスト内の、インデックスで指定される位置にある項目を、取得します。 |
InsertListItem | リスト内の、インデックスで指定される位置に、項目を挿入します。 |
ListContainsItem | リストにその項目が含まれている場合に true を返します。 |
MergeLists | 2 つのリストの内容を 1 つのリストに統合します。 |
RemoveListItem | その項目を (リストに含まれている場合に) リストから削除します。 |
RemoveListItemAt | インデックスで指定される位置にある項目を、リストから削除します。 |
SetListItem | リスト内の、インデックスで指定される位置にある項目を、新しい項目に置き換えます。 |
制御
ノード | 説明 |
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If (旧 Branch) | 提供された入力が true ならTrue ブランチを実行し、そうでない場合は False ブランチを実行します。 |
Break | 現在のループを直ちに終了します。 |
Cache | Flow ノードは、任意のソースからの値が入力される度に入力値を読み取り、出力ポートがプルされた時にそれを出力します。 |
For | ループ制御です。Body ブランチが実行されることで、First に等しい Index が提供されます。実行が (例えば Break などにより) 中断されなければ、Index が Step の値をもってインクリメントされます。Index が Last 未満の場合は、Body ブランチが再度実行されます。このプロセスは、Index が Last より大きくなるまで繰り返され、その時点で Exit ブランチが実行されてループが終了します。 |
ForEach | 指定のコレクション内に含まれる (Item として提供される) 項目毎に Body を一回実行する、ループ制御です。完了すると Exit ブランチが実行されます。 |
Once | 最初に入力された時にのみ出力をトリガーする内部ステートを持つ Flow ノードです。2 回目に入力されても出力フローをトリガーしません。リセット後は、次の入力時に出力フローをトリガーします。 |
SelectOnEnum | 入力として提供された enum 値に関連付けられたオブジェクトを提供します。 |
SelectOnFlow | ノードをトリガーした着信 Flow ブランチに関連付けられたオブジェクトを提供します。 |
SelectOnInteger | 入力された整数に基づくデータ分岐です。 |
SelectOnString | 入力された文字列に基づくデータ分岐です。 |
SelectUnit | 入力された enum に基づくデータ分岐です。 |
Sequence | 一連のブランチを順番に実行します。順序を指定するには、順番でラベル付けしてシーケンス内のステップ数を指定します (0, 1, 2, 3 など)。 |
SwitchOnEnum | 指定の enum 値に関連付けられたブランチを実行します。 |
SwitchOnInteger | 入力された整数に基づいたフロー分岐です。 |
SwitchOnString | 入力された文字列に基づいたフロー分岐です。 |
Throw | 指定のメッセージと共に例外を発生させます。 |
ToggleFlow | ノードの On/Off に応じたフロー分岐です。On/Off の状態を設定あるいはトグルする入力を持っています。 |
ToggleValue | 値がそれに関連付けられた On/Off 値に設定されたかどうかに応じた、フロー分岐です。 |
TryCatch | Try ブランチを実行します。そのブランチ内で例外が発生した場合は、Catch ブランチを実行します。例外が発生せずに Try ブランチが完了するか、Catch ブランチが完了すると、Finally ブランチが実行されます。 |
While | Body ブランチを実行します。提供された条件が true である限りこのステップを繰り返します。その条件が true でなくなると、Exit ブランチを実行します。 |
イベント
ノード | 説明 |
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TriggerCustomEvent | カスタムイベントを名前でトリガーします。 |
ロジック
ノード | 説明 |
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And | 論理 AND (&& に相当) は両方のオペランドが true の場合は true を返し、そうでない場合は false を返します。 |
Comparison | 1 つのノードに全ての比較が含まれています。(例: 入力 A/B を受け、< <= > >= == != を出力する) |
Equal | 論理 AND (&& に相当) は両方のオペランドが true の場合は true を返し、そうでない場合は false を返します。 |
ExclusiveOr | 排他的 OR (^ に相当) は、最初のオペランドを 2 つ目のオペランドと比較して、入力が異なる (一方が true でもう一方が false) 場合にのみ true を返します。 |
Greater | 大なり (> に相当) は、式内のリレーションが false の場合は false を返し、そうでない場合は true を返します。 |
GreaterOrEqual | 大なり (>= に相当) は、式内のリレーションが false の場合に false を返し、そうでない場合は true を返します。 |
Less | 小なり (< に相当) は、式内のリレーションが false の場合は false を返し、そうでない場合は true を返します。 |
LessOrEqual | 小なり (<= に相当) は式内のリレーションが false の場合は false を返し、そうでない場合は true を返します。 |
Negate | 否定 (! に相当) は、そのオペランドの意味を反転させます。 |
NotEqual | 不等価演算子 (. != に相当) は、オペランドが同じ値を持たない場合に true を返し、そうでない場合は false を返します。 |
Or | Logical OR (equivalent to ||) returns true if either or both operands is true and returns false otherwise. |
Math - 一般
ノード | 説明 |
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Add | 入力に + 演算子を呼び出します。 |
Divide | 入力に / 演算子を呼び出します。 |
剰余 | 入力に % 演算子を呼び出します。 |
Multiply | 入力に * 演算子を呼び出します。 |
Subtract | 入力に - 演算子を呼び出します。 |
Math - スカラー
ノード | 説明 |
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Absolute | Absolute は整数の絶対値を返します。 |
Add | 2 つの float の和です。 |
Average | 全ての float 入力の平均です。 |
Divide | 最初の float を 2 つ目の float で割り、結果を返します。 |
Exponentiate | 底をべき指数でべき乗します。 |
Lerp | パラメーターに基づいて範囲内を補間します。 |
Maximum | 引数で渡された最大値を計算します。 |
Minimum | 引数で渡された最小値を計算します。 |
剰余 | float を別の float で割った余りを返します。 |
MoveTowards | Current を Target に向かって最大で Max Delta まで移動させた結果を返します。 |
Multiply | 2 つの float を乗算します。 |
Normalize | MathF.Sign に相当します。 |
PerSecond | 値にフレームの長さを掛けます (例えば、固定の速度でフレームからフレームへ滑らかに移行する場合など)。 |
Root | x に n のルートを掛けます。 |
Round | float を丸めます (ceil、floor、または最も近い整数)。 |
Subtract | 2 番目の float から最初の float を減算し、結果を返します。 |
Sum | 複数の float の和です。 |
Math - Vector2
ノード | 説明 |
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Absolute | Vector2 の x 値と y 値の両方に正符号を与えます。 |
Add | 2 つのベクトルの合計です。 |
Angle | 2 つの方向ベクトル間の角度です。 |
Average | 一連の Vector2 値の平均です。 |
Distance | 2 つの Vector2 ポイントの間の距離です。 |
Divide | 任意の Vector2 の成分を 2 番目の Vector2 の対応成分で割ります。 |
DotProduct | 2 つの Vector2 値間のドット積です。 |
Lerp | パラメーターに基づいて範囲内を補間します。 |
Maximum | 引数で渡された最大値を計算します。 |
Minimum | 引数で渡された最小値を計算します。 |
剰余 | 最初のベクトルの成分が 2 番目のベクトルの対応成分で加群されている Vector2 を返します。 |
MoveTowards | Current を Target に向かって最大で Max Delta まで移動させた結果を返します。 |
Multiply | 2 つの Vector2 値の対応成分を乗算します。 |
Normalize | 同じ方向を保持する、長さが 1 の Vector2 を返します。 |
PerSecond | 値にフレームの長さを掛けます (例えば、固定の速度でフレームからフレームへ滑らかに移行する場合など)。 |
Project | 任意のベクトルを別のベクトルに投影します。 |
Round | Vector2 の成分を、最も近い整数値に丸めます。 |
Subtract | 任意の Vector2 値を別の Vector2 値から減算します。 |
Sum | 2 つの Vector2 値を合計します。 |
Math - Vector3
ノード | 説明 |
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Absolute | Vector3 の x 値と y 値の両方に正符号を与えます。 |
Add | 2 つのベクトルの合計です。 |
Angle | 2 つの方向ベクトル間の角度です。 |
Average | 一連の Vector3 値の平均です。 |
Distance | 2 つの Vector3 ポイントの間の距離です。 |
Divide | 任意の Vector3 の成分を 2 番目の Vector3 の対応成分で割ります。 |
DotProduct | 2 つの Vector3 値の間のドット積です。 |
Lerp | パラメーターに基づいて範囲内を補間します。 |
Maximum | 引数で渡された最大値を計算します。 |
Minimum | 引数で渡された最小値を計算します。 |
剰余 | 最初のベクトルの成分が 2 番目のベクトルの対応成分によって加群された Vector3 を返します。 |
MoveTowards | Current を Target に向かって最大で Max Delta まで移動させた結果を返します。 |
Multiply | 2 つの Vector3 値の対応成分を乗算します。 |
Normalize | 同じ方向を保持する、長さが 1 の Vector3 を返します。 |
PerSecond | 値にフレームの長さを掛けます (例えば、固定の速度でフレームからフレームへ滑らかに移行する場合など)。 |
Project | 任意のベクトルを別のベクトルに投影します。 |
Round | Vector3 の成分を最も近い整数値に丸めます。 |
Subtract | 任意の Vector3 値を別の Vector3 値から減算します。 |
Sum | 2 つの Vector3 値を合計します。 |
Math - Vector4
ノード | 説明 |
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Absolute | Vector4 の x 値と y 値の両方に正符号を与えます。 |
Add | 2 つのベクトルの合計です。 |
Angle | 2 つの方向ベクトル間の角度です。 |
Average | 一連の Vector4 値の平均です。 |
Distance | 2 つの Vector4 ポイントの間の距離です。 |
Divide | 任意の Vector4 の成分を 2 番目の Vector4 の対応成分で割ります。 |
DotProduct | 2 つの Vector4 値の間のドット積です。 |
Lerp | パラメーターに基づいて範囲内を補間します。 |
Maximum | 引数で渡された最大値を計算します。 |
Minimum | 引数で渡された最小値を計算します。 |
剰余 | 最初のベクトルの成分が 2 番目のベクトルの対応成分によって加群された Vector4 を返します。 |
MoveTowards | Current を Target に向かって最大で Max Delta まで移動させた結果を返します。 |
Multiply | 2 つの Vector4 値の対応成分を乗算します。 |
Normalize | 同じ方向を保持する、長さが 1 の Vector4 を返します。 |
PerSecond | 値にフレームの長さを掛けます (例えば、固定の速度でフレームからフレームへ滑らかに移行する場合など)。 |
Project | 任意のベクトルを別のベクトルに投影します。 |
Round | Vector4 の成分を最も近い整数値に丸めます。 |
Subtract | 任意の Vector4 値を別の Vector4 値から減算します。 |
Sum | 2 つの Vector4 値を合計します。 |
ネスティング
ノード | 説明 |
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GraphInput | グラフを Subgraph (サブグラフ) として使用した場合に、グラフ入力の値を取得します。 |
GraphOutput | グラフを Subgraph (サブグラフ) として使用した場合に、グラフ出力の値を取得します。 |
StateUnit | 別のステートマシングラフを現在のグラフ内のステートとして参照します。 |
Subgraph | 別のフローグラフを現在のグラフの Subgraph (サブグラフ) として参照します。 |
TriggerStateTransition | 遷移グラフ内で、親ステートマシングラフ内のターゲットグラフへの移行をトリガーします。 |
Null
ノード | 説明 |
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Null | null リテラルです。 |
NullCheck | 入力値が null であることに基づく分岐です。 |
NullCoalesce | 入力値を返すか、入力値が null の場合はデフォルト値を返します。 |
Time
ノード | 説明 |
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Cooldown | 一定のクールダウン時間間隔の後にのみ出力を再トリガーできるコルーチンノードです。 |
Timer | 任意の時間間隔の後に出力をトリガーするコルーチンノードです。 |
WaitForEndOfFrameUnit | 新しい WaitForEndOfFrame() を (yield return で) 返すコルーチンノードです。 |
WaitForFlow | 入力フローポートがトリガーされるまで待機するコルーチンノードです。 |
WaitForNextFrameUnit | null を返すコルーチンノードです。 |
WaitForSecondsUnit | 新しい WaitForSeconds() を返すコルーチンノードです。 |
WaitUntilUnit | 新しい WaitUntill(() => value) を返すコルーチンノードです。 |
WaitWhileUnit | 新しい WaitUntill() => !value) を返すコルーチンノードです。 |
変数
ノード | 説明 |
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SaveVariables | Saved 変数を強制的に PlayerPrefs に保存します。(終了時の自動保存をサポートしていないプラットフォームで役立ちます。) |
イベント
ノード | 説明 |
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UnityEvent | UnityEvent が TriggerUnityEvent を指している場合に呼び出されます。 |
CustomEvent | 名前で定義される、Bolt のカスタムイベントです。 |
イベント - アニメーション
ノード | 説明 |
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Animation Event | アニメーションイベントが TriggerAnimationEvent を指している場合に呼び出されます。このバージョンでは、文字列パラメーターをイベント名として使用できます。 |
Named Animation Event | アニメーションイベントが TriggerAnimationEvent を指している場合に呼び出されます。このバージョンでは、文字列パラメーターをイベント名として使用できます。 |
OnAnimatorIK | https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/ MonoBehaviour.OnAnimatorIK.html |
OnAnimatorMove | https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/ MonoBehaviour.OnAnimatorMove.html |
イベント - アプリケーション
ノード | 説明 |
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OnApplicationFocus | https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/ MonoBehaviour.OnApplicationFocus.html |
OnApplicationLostFocus | Implements https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ MonoBehaviour.OnApplicationFocus.html |
OnApplicationPause | https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ MonoBehaviour.OnApplicationPause.html |
OnpplicationQuit | https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ MonoBehaviour.OnApplicationQuit.html |
OnApplicationResume | https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ MonoBehaviour.OnApplicationPause.html を実装します。 |
イベント - エディター
イベント - GUI
イベント - 階層
ノード | 説明 |
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OnTransformChildrenChanged | https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/ MonoBehaviour.OnTransformChildrenChanged.html |
OnTransformParentChanged | https://docs.unity3d.com/2021.1/Documentation/ScriptReference/ MonoBehaviour.OnTransformParentChanged.html |
イベント - 入力
イベント - ライフサイクル
イベント - ナビゲーション
ノード | 説明 |
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OnDestinationReached | NavMeshAgent からそのターゲットまでの残りの距離が指定のしきい値未満で、PathComplete の現在の NavMeshPathStatus を持っているか requireSuccess が false の場合に、トリガーします。 https://docs.unity3d.com/2019.1/Documentation/ScriptReference/ AI.NavMeshAgent.html |
イベント - 物理演算
イベント - Physics 2D
イベント - レンダリング
イベント - ステート
ノード | 説明 |
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OnEnterState | ステートに入った時 |
OnExitState | ステートから出た時 |