class in UnityEngine.UI
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実装インターフェース:ICancelHandler, IEventSystemHandler, IPointerClickHandler, ISubmitHandler
マニュアルに切り替えるクリックされると選択肢のリストが表示され、その中の1つを選択できる標準的なドロップダウンです。
Dropdown コンポーネントは Selectable を継承しています。あるオプションが選択されると、コントロールUIのラベルや、画像が選択されたオプションのものに変わります。
ドロップダウンのイベントが発生すると、 onValueChanged に登録されているすべてのリスナーにコールバックが送信されます。
captionImage | 現在選択されているオプションの画像を保持する Image コンポーネント |
captionText | 現在選択されているオプションのテキストを保持する Text コンポーネント |
itemImage | 要素の画像を保持する Image コンポーネント |
itemText | 要素のテキストを保持する Text コンポーネント |
onValueChanged | ユーザーがドロップダウンリストのオプションをクリックしたときに実行される UnityEvent |
options | 利用可能なオプションのリスト。テキスト文字列と画像はそれぞれのオプション用に指定することができます。 |
template | ドロップダウンリストに使用するテンプレートの Rect Transform |
value | The Value is the index number of the current selection in the Dropdown. 0 is the first option in the Dropdown, 1 is the second, and so on. |
AddOptions | OptionData オブジェクトのリストに基づいてドロップダウンのオプションに複数のオプションを追加します。 |
ClearOptions | ドロップダウンのオプションのリストをクリアします。 |
Hide | ドロップダウンリストを非表示にします。 |
OnCancel | キャンセルイベントが発生したときに BaseInputModule によって呼び出されます。 |
OnPointerClick | ドロップダウンを 'クリックした' ときのイベントを処理します。 |
OnSubmit | イベントシステムが Submit イベントを送信するときに実行されます。 |
RefreshShownValue | 現在選択されているオプションの(利用可能な)画像を保持する Image コンポーネントオプションのリストを変更した場合、その後ドロップダウンの表示状態が更新されたオプションに対応していることを確認するこのメソッドを呼び出す必要があります。 |
Show | ドロップダウンリストを表示します。 |
CreateBlocker | このメソッドをオーバーライドすることで、ブロッカーゲームオブジェクトの取得方法を変えることができます。 |
CreateDropdownList | このメソッドをオーバーライドすることで、ドロップダウンリストゲームオブジェクトの取得方法を変更することができます。 |
CreateItem | このメソッドを上書きすることでオプション要素の取得方法を変更できます。 |
DestroyBlocker | このメソッドをオーバーライドすることで、ドロップダウンリストが開いている間は他のコントロールUIのクリックを防ぐブロッカーゲームオブジェクトの破棄方法を変えることができます。 |
DestroyDropdownList | このメソッドをオーバーライドすることで、ドロップダウンリストゲームオブジェクトの破棄方法を変更することができます。 |
DestroyItem | このメソッドを上書きすることで、オプション要素の破棄方法を変更することができます。 |
allSelectables | List of all the selectable objects currently active in the Scene. |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
useGUILayout | これを無効にすると、GUI のレイアウトフェーズをスキップすることができます |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
animationTriggers | この Selectable オブジェクトのための AnimationTriggers |
animator | ゲームオブジェクトの Animator コンポーネントを取得するための便利関数 |
colors | この Selectable オブジェクトのための ColorBlock |
image | 参照されたグラフィックを Image に変換する便利な関数 |
interactable | Use to enable or disable the ability to select a selectable UI element (for example, a Button). |
navigation | この Selectable オブジェクトへの Navigation 設定 |
spriteState | この Selectable オブジェクトのための SpriteState |
targetGraphic | 遷移使用されるグラフィック |
transition | ステートが変更するときに targetGraphic に適用される遷移の種類 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
CancelInvoke | すべての Invoke をキャンセルします |
Invoke | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します |
InvokeRepeating | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、repeatRate 秒ごとにリピートします |
IsInvoking | メソッドの呼出が保留中かどうか |
StartCoroutine | コルーチンを開始します |
StopAllCoroutines | Behaviour 上で実行されているコルーチンをすべて停止します |
StopCoroutine | この Behaviour 上で実行されている methodName という名のコルーチン、または routine として保持されているコルーチンをすべて停止します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
FindSelectable | この次の Selectable オブジェクトを一つ検索します |
FindSelectableOnDown | 下にある Selectable オブジェクトを一つ検索します |
FindSelectableOnLeft | このオブジェクトの左にある Selectable オブジェクトを一つ検索します |
FindSelectableOnRight | このオブジェクトの右にある Selectable オブジェクトを一つ検索します |
FindSelectableOnUp | このオブジェクトの上にある Selectable オブジェクトを検索します |
IsInteractable | UI.Selectable.IsInteractable |
OnDeselect | 設定解除し、適切なステートへ遷移します |
OnMove | 次の Selectable オブジェクトを見つける方向を 4 つの移動方向から決定します |
OnPointerDown | 現在の状態と、Pressed (押され)ステートへの遷移を評価します |
OnPointerEnter | 現在のステートと、適切なステートへの遷移を評価します |
OnPointerExit | 現在のステートと通常ステートへの遷移を評価します |
OnPointerUp | eventData と適切なステートへの遷移を評価します |
OnSelect | 選択と適切なステートへの遷移を設定します |
Select | この Selectable を選択します |
IsActive | GameObject と Component がアクティブになっている場合は true を返します。 |
IsDestroyed | ネイティブ表示の振る舞いが破棄された場合は true を返します。 |
DoStateTransition | Selectable を入力されたステートへ遷移させます |
InstantClearState | (無効のときに使用される) Selectable の内部状態をクリアします |
IsHighlighted | Returns whether the selectable is currently 'highlighted' or not. |
IsPressed | Whether the current selectable is being pressed. |
OnDisable | MonoBehaviour.OnDisable を参照してください。 |
UpdateSelectionState | 内部的に Selectable の選択状態を更新します |
Awake | MonoBehaviour.Awake を参照してください |
OnBeforeTransformParentChanged | MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged を参照してください |
OnCanvasGroupChanged | MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged を参照してください |
OnCanvasHierarchyChanged | 親の Canvas の状態が変更されたとき呼び出されます。 |
OnDestroy | MonoBehaviour.OnDestroy を参照してください |
OnDidApplyAnimationProperties | LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties を参照してください |
OnDisable | MonoBehaviour.OnDisable を参照してください。 |
OnEnable | MonoBehaviour.OnEnable を参照してください |
OnRectTransformDimensionsChange | This callback is called if an associated RectTransform has its dimensions changed. |
OnTransformParentChanged | MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged を参照してください |
OnValidate | MonoBehaviour.OnValidate を参照してください |
Reset | MonoBehaviour.Reset を参照してください |
Start | MonoBehaviour.Start を参照してください |
Unity コンソールにログを出力します (Debug.Log と同じです) | |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
Awake | スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます |
FixedUpdate | Frame-rate independent MonoBehaviour.FixedUpdate message for physics calculations. |
LateUpdate | Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます |
OnAnimatorIK | アニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック |
OnAnimatorMove | ルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック |
OnApplicationFocus | プレイヤーがフォーカスを取得、または、失ったときに、すべてのゲームオブジェクトに送信されます。 |
OnApplicationPause | プレイヤーが一時停止したときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます |
OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application quits. |
OnAudioFilterRead | OnAudioFilterRead が実装されている場合、Unity は DSP チェーンにカスタムフィルターを挿入します。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible はレンダラーがカメラから見えなくなったときに呼び出されます |
OnBecameVisible | OnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます |
OnCollisionEnter | この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 |
OnCollisionEnter2D | オブジェクトのコライダーが別のコライダーに衝突したときに呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionExit | この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 |
OnCollisionExit2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトコライダーが衝突から離れた瞬間に呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionStay | :ref::OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider. |
OnCollisionStay2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます(2D 物理挙動のみ) |
OnConnectedToServer | サーバーとの接続に成功したときにクライアント上で呼び出されます |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit はキャラクターコントローラーが移動中にコライダーに衝突した際に、呼び出されます。 |
OnDestroy | Destroying the attached Behaviour will result in the game or Scene receiving OnDestroy. |
OnDisable | This function is called when the behaviour becomes disabled. |
OnDisconnectedFromServer | サーバーとの接続が失われたか切断されたときにクライアント上で呼び出されます |
OnDrawGizmos | 選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するには OnDrawGizmos を使用します |
OnDrawGizmosSelected | オブジェクトが選択されている場合は、ギズモを描画するために OnDrawGizmosSelected を実装します。 |
OnEnable | この関数はオブジェクトが有効/アクティブになったときに呼び出されます |
OnFailedToConnect | 接続試行がなんらかの理由で失敗したときにクライアント上で呼び出されます |
OnFailedToConnectToMasterServer | MasterServer への接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます |
OnGUI | OnGUI はレンダリングと GUI イベントのハンドリングのために呼び出されます |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます |
OnJointBreak2D | ゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。 |
OnMasterServerEvent | MasterServer からイベントを報告してくるときにクライアントやサーバー上で呼び出されます。 |
OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag はユーザーが GUIElement または Collider をマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。 |
OnMouseEnter | OnMouseEnter は GUIElement または Collider 上にマウスが乗ったときに呼び出されます |
OnMouseExit | OnMouseExit は GUIElement または Collider 上からマウス離れたときに呼び出されます |
OnMouseOver | OnMouseOver は GUIElement または Collider 上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出され続けます |
OnMouseUp | OnMouseUp はユーザーがマウスボタンを離したときに呼び出されます |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上でマウスを離した時のみに呼び出されます。 |
OnNetworkInstantiate | Network.Instantiate でインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます |
OnParticleCollision | パーティクルがコライダーにヒットしたときに OnParticleCollision が呼び出されます |
OnParticleSystemStopped | OnParticleSystemStopped is called when all particles in the system have died, and no new particles will be born. New particles cease to be created either after Stop is called, or when the duration property of a non-looping system has been exceeded. |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger is called when any particles in a Particle System meet the conditions in the trigger module. |
OnPlayerConnected | 新しいプレイヤーが接続に成功したときにサーバー上で呼び出されます |
OnPlayerDisconnected | プレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます |
OnPostRender | OnPostRender is called after a camera finished rendering the Scene. |
OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the Scene. |
OnPreRender | OnPreRender is called before a camera starts rendering the Scene. |
OnRenderImage | OnRenderImage はすべてのレンダリングが RenderImage へと完了したときに呼び出されます。 |
OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the Scene. |
OnSerializeNetworkView | ネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します |
OnServerInitialized | Network.InitializeServer が実行され完了したときにサーバー上で呼び出されます |
OnTransformChildrenChanged | この関数は GameObject の Transform のすべての子の中で変更があったときに呼び出されます |
OnTransformParentChanged | この関数は GameObject の Transform の parent プロパティーに変更があったときに呼び出されます |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter is called when the GameObject collides with another GameObject. |
OnTriggerEnter2D | オブジェクトにアタッチしたトリガーの中に別のオブジェクトが入ったときに呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerExit | Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 |
OnTriggerExit2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突から離れた瞬間に、呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger. |
OnTriggerStay2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動のみ) |
OnValidate | This function is called when the script is loaded or a value is changed in the Inspector (Called in the editor only). |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element. |
Reset | デフォルト値にリセットします |
Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods are called the first time. |
Update | Update は MonoBehaviour が有効の場合に、毎フレーム呼び出されます |