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Tutoriales de Gráficas

Cómo realizar un renderizado Estereoscópico

Renderizado estereoscópico para el soporte 3D estereoscópico de DirectX11.1.

Los requerimientos mínimos son:

  • Windows 8.1.
  • Unity Pro 4.5.
  • Tarjeta gráfica que soporta Direct X 11.
  • El controlador de la tarjeta gráfica debe estar configurado con soporte stereo, y usted necesita utilizar un dual DVI o cable DislayPort, el DVI sencillo no es suficiente.

La casilla de verificación Stereoscopic en las Player Settings es estrictamente para el soporte 3D estereoscópico de DirectX11.1. En la actualidad no utiliza la extensión de buffer cuádruple de AMD. Asegúrese de que esta muestra funcione en su máquina. El soporte estéreo funciona tanto en modo de pantalla completa como en modo de ventana.

Cuando inicie el juego, mantenga presionada la tecla shift para abrir el diálogo de resolución. Habrá una casilla de verificación en el diálogo de resolución para Stereo3D si se detecta una pantalla capaz. En cuanto a la API, hay algunas opciones en la cámara: stereoEnabled, stereoSeparation, stereoConvergence. Utilice estos para ajustar el efecto. Sólo necesitará una cámara en la escena, la representación de los dos ojos es manejada por esos parámetros.

Tenga en cuenta que esta casilla de verificación no está para Oculus (u otros auriculares de VR para mi conocimiento) en este momento.

  1. Revise su configuración utilizando esta muestra.
  2. Marque las casillas de verificación Stereoscopic Rendering y Direct3D 11 en los Player Settings.
  3. Publíquelo como aplicaciones 32-bit y 64-bit.
  4. Inténtelo con una sola cámara y doble cámara.
  5. Mantenga Shift presionado cuando ejecute la aplicación para ver la casilla de verificación Stereo 3D en el dialogo de resolución. El dialogo de resolución podría estar suprimido o siempre habilitado dependiendo en los player settings del proyecto.

Nota: Actualmente, configurar que Unity renderice en un espacio de color linear rompe el rendering estereoscópico. Esto parece ser una limitación de Direct3D. También aparece que el parámetro camera.stereoconvergence no tiene efecto en absoluto si usted tiene algunas sombras en tiempo real habilitadas (en Forward Rendering). En Deferred Lighting, usted obtendrá algunas sombras, pero será inconsistentes entre los ojos izquierdos y derechos.

Rendering estereoscópico para Oculus

La integración gratuita de Unity para Oculus está disponible desde el sitio de Oculus. Usted puede utilizar Unity 4.6 y posterior y el paquete de integración de Oculus para desplegar todo el contenido de VR para el Rift.

Empezando: importe el paquete de integración de Unity 4 Oculus en Unity, luego abra la escena de demostración y estará listo.

El lanzamiento es compatible con Windows, Mac, Linux y Gear VR con acceso completo a LibOVR a través de un puro C# wrapper.

Las características incluyen:

  • Pre-visualizaciones VR de alta calidad en el editor
  • Un renderizado Simple directo-a-Rift
  • Corrección del lente, TimeWarp y predicción dinámica de LibOVR/VRLib
  • Capa de soporte de la cámara para cockpits, interfaz de usuario, etc
  • Soporte multi-plataforma para controles XInput
  • IPD consistente y modelo de la cabeza para la comodidad en todas las escalas del mundo
  • Predicción dinámica con el DK2 Latency Tester
  • Utilidades para Locomoción, acceso Tracker y estado Rift

Mirar también la Guía de Integración de Oculus Unity.

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