이 페이지는 Unity의 애니메이션 시스템에서 사용할 모델을 만드는 방법에 대해 안내합니다.
모든 타입의 모델 생성에 대한 베스트 프랙티스 지침은 최적의 성능을 위한 모델 생성을 참조하십시오. 애니메이션이 포함된 모델을 Unity로 임포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 휴머노이드 애니메이션이 포함된 모델 임포트 또는 비휴머노이드(제네릭) 애니메이션이 포함된 모델 임포트를 참조하십시오.
Unity의 애니메이션 시스템에서는 다음의 두 가지 모델 타입을 사용할 수 있습니다.
둘 다 리깅된 스킨드 모델을 필요로 합니다. 이러한 모델을 생성하는 단계는 다음과 같습니다.
일반적으로 3D 모델링 소프트웨어(예: Autodesk® 3ds Max®, Autodesk® Maya® 또는 Blender)에서 이러한 모든 단계를 수행하며, 결과 모델을 익스포트한 후 Unity로 임포트합니다.
다음의 가이드라인에 따라 모델이 Unity 프로젝트에서 애니메이션과 함께 작동하도록 할 수 있습니다.
3D 모델링 소프트웨어는 릭의 조인트를 생성하는 다양한 방법을 제공합니다.
휴머노이드 모델의 경우 Unity가 휴머노이드 아바타와 일치시킬 수 있도록 골격에 대한 특정 요구 사항이 있습니다.
제네릭 모델의 경우 유일한 요구 사항은 모델을 임포트할 때 루트 노드 로 지정할 수 있는 뼈대가 골격에 포함되어야 한다는 것입니다. 이를 통해 모델의 질량 중심을 효과적으로 정의할 수 있습니다.
초기 설정은 대개 자동화됩니다. 스키닝에는 일반적으로 만족스러운 스킨 변형 결과를 보장하기 위한 많은 애니메이션 작업 및 테스트가 요구됩니다.
이 프로세스에 대한 일반적인 가이드라인은 다음과 같습니다.
Unity는 다양한 일반 및 네이티브 3D 파일 포맷을 임포트하지만, 권장 파일 포맷은 .fbx입니다. 자세한 내용은 모델 파일 포맷을 참조하십시오.
.fbx를 사용하면 다음을 수행할 수 있습니다.