Version: 2022.3
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최적의 성능을 위한 모델 생성
Unity로 모델 임포트

애니메이션용 모델 만들기

이 페이지는 Unity의 애니메이션 시스템에서 사용할 모델을 만드는 방법에 대해 안내합니다.

모든 타입의 모델 생성에 대한 베스트 프랙티스 지침은 최적의 성능을 위한 모델 생성을 참조하십시오. 애니메이션이 포함된 모델을 Unity로 임포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 휴머노이드 애니메이션이 포함된 모델 임포트 또는 비휴머노이드(제네릭) 애니메이션이 포함된 모델 임포트를 참조하십시오.

캐릭터 준비 단계(모델링, 리깅, 스키닝)
캐릭터 준비 단계(모델링, 리깅, 스키닝)

Unity의 애니메이션 시스템에서는 다음의 두 가지 모델 타입을 사용할 수 있습니다.

  • 휴머노이드 모델은 실제 인간 골격과 어느 정도 일치하도록 구성된 최소 15개의 뼈를 포함하는 특정 구조입니다.
  • 제네릭 모델은 찻주전자부터 용에 이르는 모든 것이 해당될 수 있습니다.

둘 다 리깅된 스킨드 모델을 필요로 합니다. 이러한 모델을 생성하는 단계는 다음과 같습니다.

  1. 모델링: 모델을 생성합니다. 모델에는 메시, 텍스처 등이 포함됩니다.
  2. 리깅: 릭 또는 조인트 계층 구조라고도 불리는 골격을 생성합니다. 메시 내부의 뼈대, 그리고 뼈대 간의 움직임을 정의합니다.
  3. 스키닝: 메시를 골격에 연결합니다. 특정 조인트가 애니메이션화될 때 캐릭터 메시의 어느 부분이 움직일지 정의합니다.

일반적으로 3D 모델링 소프트웨어(예: Autodesk® 3ds Max®, Autodesk® Maya® 또는 Blender)에서 이러한 모든 단계를 수행하며, 결과 모델을 익스포트한 후 Unity로 임포트합니다.

모델링

다음의 가이드라인에 따라 모델이 Unity 프로젝트에서 애니메이션과 함께 작동하도록 할 수 있습니다.

  • 형태가 올바른 구조 의 토폴로지를 사용합니다. 일반적으로 모델이 애니메이션화될 때 버텍스와 삼각형이 어떻게 왜곡되는지 고려해야 합니다. 토폴로지가 올바른 경우 모델을 이동시켜도 메시가 왜곡되지 않습니다. 기존 캐릭터 메시를 조사하여 토폴로지의 배열 방식 및 이유를 알아보십시오.
  • 메시의 스케일 을 확인합니다. 임포트 테스트를 수행하고 임포트된 모델의 크기를 “미터 큐브”와 비교합니다. 스탠다드 Unity 큐브 프리미티브는 변의 길이가 1 단위이므로 대부분의 용도에서 1m 큐브로 간주할 수 있습니다. 3D 모델링 소프트웨어에서 사용되는 단위를 확인하고 모델 크기가 큐브와 정확하게 비례하도록 익스포트 설정을 조정합니다.
  • 빌드 중 모델을 정리 합니다. 가능한 경우 구멍을 막고 버텍스를 밀착시키고 숨은 면을 제거합니다. 그러면 스키닝과 특히 자동화된 스키닝 프로세스에 유용합니다.
  • 캐릭터에 발이 있는 경우 캐릭터가 모델의 로컬 원점 또는 “앵커 포인트”에 서도록 메시를 배열하십시오. 캐릭터의 앵커 포인트(즉, 트랜스폼 포지션)가 바닥 위에 있으면 걷기를 훨씬 쉽게 처리할 수 있습니다.
  • 캐릭터의 발이 두 개이면 T-포즈 로 모델링하십시오 . 그러면 필요한 부분(예: 팔 아래)의 폴리곤 디테일을 다듬는 데 유용하고 메시에 릭을 더 쉽게 배치할 수도 있습니다.
텍스처를 입히고 삼각형으로 나눈 스킨 메시
텍스처를 입히고 삼각형으로 나눈 스킨 메시

리깅

3D 모델링 소프트웨어는 릭의 조인트를 생성하는 다양한 방법을 제공합니다.

휴머노이드 모델의 경우 Unity가 휴머노이드 아바타와 일치시킬 수 있도록 골격에 대한 특정 요구 사항이 있습니다.

  • 최소 15개의 뼈대. 골격에는 최소 개수의 뼈대가 포함되어 있어야 합니다.
  • 아바타와 일치하는 뼈대를 찾을 확률을 높이기 위해, 뼈대가 나타내는 신체 부위를 나타내는 이름을 뼈대에 지정하십시오. 예를 들어 이름을 “LeftArm” 또는 “RightForearm”으로 지정하면 해당 뼈대가 무엇을 제어하는지 분명하게 알 수 있습니다.
  • 조인트/뼈대 계층 구조는 만들려는 캐릭터의 자연스러운 구조를 따라야 합니다. 팔과 다리는 2개씩 있으므로 일관성이 있는 명명 규칙을 사용해야 합니다(예: 왼팔은 “arm_L”, 오른팔은 “arm_R”). 다음과 같은 계층 구조가 가능합니다.
    • HIPS - spine - chest - shoulders - arm - forearm - hand
    • HIPS - spine - chest - neck - head
    • HIPS - UpLeg - Leg - foot - toe - toe_end
T-포즈 포지션의 두발 스켈레톤
T-포즈 포지션의 두발 스켈레톤

제네릭 모델의 경우 유일한 요구 사항은 모델을 임포트할 때 루트 노드 로 지정할 수 있는 뼈대가 골격에 포함되어야 한다는 것입니다. 이를 통해 모델의 질량 중심을 효과적으로 정의할 수 있습니다.

스키닝

초기 설정은 대개 자동화됩니다. 스키닝에는 일반적으로 만족스러운 스킨 변형 결과를 보장하기 위한 많은 애니메이션 작업 및 테스트가 요구됩니다.

여러 스키닝 방법 중 하나인 인터액티브 스킨 바인드
여러 스키닝 방법 중 하나인 인터액티브 스킨 바인드

이 프로세스에 대한 일반적인 가이드라인은 다음과 같습니다.

  • 처음에는 자동화된 프로세스를 사용하여 일부 스키닝을 설정합니다(3D 모델링 소프트웨어에서 제공하는 스키닝 튜토리얼 참조).
  • 릭의 간단한 애니메이션을 만들거나 애니메이션 데이터를 임포트하여 스키닝 테스트를 수행합니다. 그러면 동작 중에 스키닝이 좋아 보이는지 간편하게 평가할 수 있습니다.
  • 스키닝 솔루션을 점진적으로 편집하고 다듬습니다.
  • 성능상의 이유로 소프트 바인딩을 사용할 때 인플루언스 수를 Unity가 지원하는 최대 개수인 4개로 제한합니다. Unity는 기본적으로 최대 4개를 지원합니다. 메시가 4개가 넘는 인플루언스를 사용하면 다음 옵션 중에서 하나를 선택할 수 있습니다.
    • Skin Weights 프로퍼티를 사용하여 최대 인플루언스 수를 늘립니다.
    • Bake Deformer 툴(Maya의 상단 메뉴에서 Skin > Skin > Bake Deformers to Skin Weights로 이동)을 사용하여 Maya에서 모델을 익스포트하기 전에 변형 조인트를 베이크하십시오. 자세한 내용은 Autodesk 문서의 캐릭터에서 디포머 베이크를 참조하십시오.

모델 익스포트 및 검증

Unity는 다양한 일반 및 네이티브 3D 파일 포맷을 임포트하지만, 권장 파일 포맷은 .fbx입니다. 자세한 내용은 모델 파일 포맷을 참조하십시오.

.fbx를 사용하면 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 골격 계층 구조, 노멀, 텍스처 및 애니메이션이 있는 메시를 익스포트합니다.
  • 메시를 3D 모델링 소프트웨어에 다시 임포트하여 애니메이션화된 모델이 예상하는 대로 구현되었는지 검증합니다.
  • 메시 없이 애니메이션을 익스포트합니다.
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