Version: 2017.3
アセットの準備とインポート
オリジナルキャラクターを準備する

ヒューマノイドキャラクターの使用

Unity のヒューマノイドアニメーションシステムとリターゲティングの利点をフルに活用するために、リグスキン のヒューマノイドタイプのメッシュが必要です。

  1. 通常、キャラクター モデル は 3D パッケージのポリゴンで作成されているか、エクスポート前の複雑なメッシュタイプからポリゴンや三角形のメッシュに変換されるかのどちらかです。

1.キャラクターの動きを制御するため、メッシュ内のボーンを定義し、他のボーンと関連した動作を決める ジョイントの階層 や、スケルトン を作成しなければなりません。ジョイントの階層を作成する処理は リギング と呼ばれます。

  1. 次に、メッシュや スキン は、任意のジョイントをアニメーション化するときに、キャラクターメッシュのどのパーツを動かすかを決定するために、ジョイントの階層に接続しなければなりません。スケルトンをメッシュと接続する処理は スキニング と呼ばれます。
キャラクター準備の段階 (モデリング、リギング、スキニング)
キャラクター準備の段階 (モデリング、リギング、スキニング)

ヒューマノイドモデルを手に入れる方法

Unity のアニメーションシステム用のヒューマノイドモデルを手に入れる方法は 3 つあります。

  1. PoserMakehumanMixamo などのプロシージャルキャラクターシステム、または、キャラクタージェネレーターを使用します。これらのシステムには、メッシュにリグやスキン処理を行うもの (例えば、Mixamo) もあれば、そうでないものもあります。さらに、これらの方法を使用する場合、Unity で使用できるようにするために、作成した元のメッシュのポリゴン数を削減する必要がある場合もあります。

  2. アセットストア からデモとキャラクターコンテンツを購入する。

  3. 当然ですが、0 から オリジナルのキャラクターを準備する こともできます。

エクスポートと確認

Unity は様々なジェネリックとネイティブの 3D ファイル形式をインポートすることができます。モデルのエクスポートと確認に推奨する形式は FBX 2012 です。これを使用すると、以下のことが可能になるからです。

  • スケルトン階層、法線、テクスチャ、アニメーションを持つメッシュのエクスポート
  • 3D パッケージ内へ再インポートして、アニメーション化したモデルが期待通りにエクスポートできたことを確認
  • メッシュなしのアニメーションをエクスポート
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