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言語English
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AssetDatabase.AddObjectToAsset

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public static function AddObjectToAsset(objectToAdd: Object, path: string): void;
public static void AddObjectToAsset(Object objectToAdd, string path);

パラメーター

objectToAdd 既存のアセットに追加するオブジェクト
path アセットのファイルシステム上のパス

説明

path に存在するアセットに objectToAdd を追加

すべてのパスはプロジェクトフォルダーに対する相対指定とします。例えば "Assets/MyTextures/hello.png" です。

注意:

GameObject を加えることはできません。代わりに、 PrefabUtility を使用してください。


        
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CreateMaterialExample : MonoBehaviour { [MenuItem("GameObject/Create Material")] static void CreateMaterial( ) { // Create a simple material asset

Material material = new Material( Shader.Find( "Specular" ) ); AssetDatabase.CreateAsset( material, "Assets/MyMaterial.mat" );

// Add an animation clip to it AnimationClip animationClip = new AnimationClip( ); animationClip.name = "My Clip"; AssetDatabase.AddObjectToAsset( animationClip, material );

// Reimport the asset after adding an object. // Otherwise the change only shows up when saving the project AssetDatabase.ImportAsset( AssetDatabase.GetAssetPath( animationClip ) );

// Print the path of the created asset Debug.Log( AssetDatabase.GetAssetPath( material ) ); } }

public static function AddObjectToAsset(objectToAdd: Object, assetObject: Object): void;
public static void AddObjectToAsset(Object objectToAdd, Object assetObject);

パラメーター

説明

assetObject によって指定される既存のアセットに objectToAdd を追加

注意:

GameObject を加えることはできません。代わりに、 PrefabUtility を使用してください。


        
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CreateMaterialExample : MonoBehaviour { [MenuItem("GameObject/Create Material")] static void CreateMaterial( ) { // Create a simple material asset

Material material = new Material( Shader.Find( "Specular" ) ); AssetDatabase.CreateAsset( material, "Assets/MyMaterial.mat" );

// Add an animation clip to it AnimationClip animationClip = new AnimationClip( ); animationClip.name = "My Clip"; AssetDatabase.AddObjectToAsset( animationClip, material );

// Reimport the asset after adding an object. // Otherwise the change only shows up when saving the project AssetDatabase.ImportAsset( AssetDatabase.GetAssetPath( animationClip ) );

// Print the path of the created asset Debug.Log( AssetDatabase.GetAssetPath( material ) ); } }