asset | アセットを作成する際に使用するオブジェクト |
path | 新しいアセットのためのファイルシステムパス |
オブジェクトを指定したパスに作成します。
パスが拡張子に対応していることを確認してください(マテリアルは .mat、キューブマップは .cubemap、
スキンは .GUISkin、アニメーションは .anim、他の任意のアセットは .asset )。
アセット作成後に AssetDatabase.AddObjectToAsset を使用してさらにアセットをファイルに追加できます。
アセットが path にすでに存在する場合、新規のアセットを作成する前に削除されます。
すべてのパスはプロジェクトフォルダーに対する相対指定とします。例えば "Assets/MyStuff/hello.mat" です。
アセットに複数オブジェクトを追加する場合、オブジェクトが追加された順序は何も影響しません。
すなわち、追加されたアセットは元のアセットに対しての違いはなく、後に追加するオブジェクトに対する元オブジェクトとなるようなことはありません。
プロジェクトビューでアセットのメインオブジェクトとして表示されたオブジェクトは、
オブジェクトのコレクションの中でもっとも重要とみなされたものです(型により判定)。
注意:
GameObject からアセットを作成することはできません。代わりに PrefabUtility クラスを使用してください。
@MenuItem("GameObject/Create Material") static function CreateMaterial () { // Create a simple material asset var material = new Material (Shader.Find("Specular")); AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
// Print the path of the created asset Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material)); }