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言語English
  • C#
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AssetBundle.LoadFromMemory

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public static function LoadFromMemory(binary: byte[], crc: uint = 0): AssetBundle;
public static AssetBundle LoadFromMemory(byte[] binary, uint crc = 0);

パラメーター

binary AssetBundle データを格納するバイトの配列
crc オプションの、非圧縮コンテンツ用 CRC-32 チェックサム。 0 にならない場合、コンテンツは再び比較され、読み込む前にチェックサムが行われ、一致しない場合はエラーが返されます。

戻り値

AssetBundle アセットバンドルオブジェクトを読み込みますが、失敗した場合は null になります。

説明

同期メモリ領域からアセットバンドルを作成します。

格納したデータからアセットバンドルを作成する場合は、この方法を使ってください。これは、暗号化したデータをダウンロードし、復号化してアセットバンドルを作成する必要がある場合に便利です。

LoadFromMemoryAsync と比較すると、このバージョンは同時的であり、アセットバンドルオブジェクトの生成が終わるまで返りません。

function MyDecription(binary: byte[]) : byte[]
{
	var decrypted : byte[];
	return decrypted;
}

function Start () { var www = WWW ("http://myserver/myBundle.unity3d"); yield www; var decryptedBytes = MyDecription(www.bytes); var assetBundle = AssetBundle.LoadFromMemory(decryptedBytes); }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { byte[] MyDecription(byte[] binary) { byte[] decrypted; return decrypted; } IEnumerator Start() { WWW www = new WWW("http://myserver/myBundle.unity3d"); yield return www; byte[] decryptedBytes = MyDecription(www.bytes); AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromMemory(decryptedBytes); } }