Version: 2022.3
言語: 日本語
アイソメトリックタイルマップのタイルパレットの作成
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タイルマップレンダラーモード

Tilemap Renderer コンポーネントはシーンの タイルマップ をレンダリングします。Unity は、デフォルトで Tilemap Renderer (タイルマップレンダラー) がアタッチされた Tilemap を作成します。タイルマップレンダラーでは以下のことが可能です。

レンダーモードは、レンダリング時のタイルマップスプライトのソーティングに影響します。

Chunk 使ってひとまとめにレンダリングする

Chunk モードは Tilemap Renderer のデフォルトレンダリングモードです。

Chunk モード に設定すると、Tilemap Renderer はタイルマップのスプライトをまとめて処理し、レンダリングします。それらは、2D Transparent Queue でソートされる場合、1 つのソートアイテムとして扱われます。これによりドローコールの回数が減少しますが、他のレンダラーはタイルマップのどの部分間にもレンダリングできなくなり、他のレンダリングされたスプライトをタイルマップスプライトと織り交ぜることができなくなります。

スプライトアトラスをソートに使用する (Chunk モードのみ)

Chunk モード では、タイルマップレンダラーは複数のテクスチャから個別にタイルをソートすることができず、タイルスプライトのレンダリングに矛盾が発生することがあります (下の例 を参照)。

この問題を解決するには、タイルマップを構成するすべての個々のスプライトを 1 つの スプライトアトラス にまとめます。これを行うには、以下の通りです。

  1. Assets メニューから スプライトアトラス を作成します (Asset > Create > Sprite Atlas)。

  2. スプライトをスプライトアトラスに追加するには、アトラスの Inspector ウィンドウの Objects for Packing リストにドラッグします。

  3. Pack Preview をクリックします。 Unity は、再生モードの間にスプライトをスプライトアトラスにまとめ、正しくソートしレンダリングします。これは、再生モードのエディターでのみ表示されます。 ラベル

Individual モードで個別にレンダリングする

Individual モード では、タイルマップレンダラーは、スプライトレンダラーメッシュレンダラー など、シーン内の他のレンダラーを考慮して、タイルマップのスプライトをソートしレンダリングします。他のレンダラーがタイルマップ上のスプライトとオブジェクトと相互作用する場合は、このモードを使用します。

このモードでは、タイルマップレンダラーは、タイルマップ上の位置と設定されたソートプロパティに基づいてスプライトをソートします。例えば、このモードで、キャラクタースプライトを障害物スプライトの間に位置することができます (下の例を参照)。

Individual モードでは、キャラクターは塔のスプライトの背後に、しかも地面のスプライトの上に表示できます。
Individual モードでは、キャラクターは塔のスプライトの背後に、しかも地面のスプライトの上に表示できます。

同じ例を Chunk モード を使用すると、キャラクターのスプライトが地面のスプライトの裏に隠れることがあります。

Chunk モード でレンダリングされた同じシーン
Chunk モード でレンダリングされた同じシーン

各スプライトを個別にタイルマップにレンダリングする際に Idividual モード を使用すると、オーバーヘッドが増えるためパフォーマンスが低下する場合があります。

Individual モードでの Z as Y Tilemap のカスタム軸のソートモード

Isometric Z as Y タイルマップでタイルスプライトを正しくソートしレンダリングするには、Transparency Sort Axis を Custom Axis に設定する必要があります。そのためには、以下を行います。

  1. Tilemap Renderer コンポーネントの ModeIndividual に設定します。
  2. Edit>Project Settings>Graphics の順に移動します。
  3. Transparency Sort ModeCustom Axis に設定します。
  4. Transparency Sort Axis の Y 値を 1 に、Z 値を –0.26 に設定します。

Transparency Sort Axis 設定の詳細は、アイソメトリックタイルマップの作成 を参照してください。

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