Terrain ツールバーの最後のツールは、Settings(設定)です。
Settings では、以下のとおり、さまざまな使用法やレンダリングのオプションを設定できます。
プロパティー | 機能 | |
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Draw | Terrain のレンダリングのオン/オフを切り替えられます。 | |
Pixel Error | Terrain マップ (ハイトマップ、テクスチャ など)に対して、生成される Terrain のマッピングの精度。値が高いほど精度が低くなりますが、レンダリングのオーバーヘッドも小さくなります。 | |
Base Map Distance | Terrain テクスチャが最大解像度で表示される最大距離。この距離を越えると、効率化のために低解像度の Terrain テクスチャが使われます。 | |
Cast Shadows | Terrain が影を落とすかどうか。 | |
Material | Terrain を描画するのに使われるマテリアル。Terrain テクスチャのカラーチャンネルがどのように解釈されるかに影響します。詳細は テクスチャ を参照してください。以下は選択オプションです。 | |
Built In Standard | これは、Unity 5.0 で導入された PBR (物理ベースのレンダリング) マテリアルです。各スプラットレイヤーごとに、アルベドとスムースネスに 1 つのテクスチャ、法線に 1 つのテクスチャ、金属的な質感にスケール値を使用できます。PBR とスタンダードシェーダーの詳細は、スタンダードシェーダー を参照してください。 注意: Shader Model 3.0 のDirect3D 9 では、指向性ライトマップ、ベイクしたGI、リアルタイム シャドウ、シャドウマスク を有効にした場合、法線マップは使用できません。これは、シェーダーのサンプラーの数が限られているためです。 |
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Built In Legacy Diffuse | これは、Unity 4.x 以前の、古いビルトインの Terrain 用マテリアルです。ランバート (Lambert、ディフューズ項のみ) のライティングモデルと、オプションで法線マップをサポートしています。 | |
Built In Legacy Specular | このビルトインのマテリアルは、ブリンフォン (BlinnPhong、ディフューズとスペキュラーの項) のライティングモデルと、オプションの法線マップをサポートしています。全体のスペキュラー色と Terrain への照りを指定することができます。 | |
Custom | Terrain を描画するために、カスタムマテリアルを任意で選んで使用します。このマテリアルは Terrain をレンダリングすることに特化したシェーダーです (例えば、適切にテクスチャスプラッティングを扱える等)。あらかじめ組み込まれている Terrain シェーダーのソースコードを取得して、それに変更を加えてください。 | |
Reflection Probes | Terrain におけるリフレクションプローブの使用方法です。これが適用されるのは、リフレクションを使用したレンダリングが可能な、ビルトインの標準とカスタムのマテリアル使用時のみです。選択可能オプションは以下のとおりです。 | |
Off | リフレクションプローブは無効。スカイボックスはリフレクションのために使用されます。 | |
Blend Probes | リフレクションプローブは有効。ブレンディングはプローブとプローブの間でのみ行われます。近くにリフレクションプローブがない場合はデフォルトのリフレクションが使用されますが、デフォルトのリフレクションとリフレクションプローブとの間のブレンディングは行われません。 | |
Blend Probes And Skybox | リフレクションプローブは有効。プローブとプローブの間、プローブとデフォルトのリフレクションの間の両方で、ブレンディングが行われます。 | |
Simple | リフレクションプローブは有効。しかし、2つの重複した光があるとき、プローブ間でブレンドは発生しません。 | |
Thickness | Y 軸の負の方向に沿ってどのくらい Terrain の衝突容積を広げるかどうか。オブジェクトは Terrain の表面から Thickness の値と同じ深さのところまで衝突する (めり込む) ということです。これは、高価な連続の衝突検出を使用せずに、高速移動オブジェクトが地形にめり込むのを防ぐのに役立ちます。 |
プロパティー | 機能 |
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Draw | Tree (樹木)、Grass (草)、Detail (ディテール) を描画するかどうか。 |
Bake Light Probes For Trees | このオプションを有効にすると、Unity は各 Tree にライトプローブを作成し、ライティングのため Tree のレンダラーに適用します。そうしないと、Tree はアンビエントプローブとライトプローブのグループに影響されます。 |
Detail Distance | この距離を超えるとディテールが非表示になるカメラからの距離。 |
Detail Density | ユニット領域内に存在する Detail や Grass のオブジェクトの数。数値を低くするとレンダリングオーバーヘッドを小さくできます。 |
Tree Distance | この距離を超えると Tree が非表示になるカメラからの距離。 |
Billboard Start | 3D オブジェクトがビルボード画像に置き換え始めるカメラからの距離。 |
Fade length | Tree が 3D オブジェクトになるかビルボードになるかの境になる距離。 |
Max Mesh Trees | 3D モデルで表示する Tree の最大数。この制限値を超えると、Tree はビルボードに置き換えられます。 |
プロパティー | 機能 |
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Speed | 風が草に吹き付けるスピード。 |
Size | 草の生えたエリアを風が吹くときの「波」のサイズ。 |
Bending | Grass オブジェクトが風によってしなる角度。 |
Grass Tint | Grass オブジェクト全体に適用される色合い。 |
プロパティー | 機能 |
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Terrain Width | Terrain オブジェクトの、X 軸方向のサイズ(単位: unit) |
Terrain Length | Terrain オブジェクトの、Y 軸方向のサイズ(単位: unit) |
Terrain Height | Y 座標上の、ハイトマップの最低値 と最高値の差(単位: unit) |
Heightmap Resolution | Terrain のハイトマップのピクセル解像度(2 の累乗 + 1 になるはずです。例: 513 = 512 + 1) |
Detail Resolution | 個々のディテールや草のパッチを決定する、マップの解像度です。解像度が高いほどパッチは小さく詳細になります。 |
Detail Resolution Per Patch | 1 回のドローコールで描画されるパッチの正方形の長さ/幅 |
Control Texture Resolution | 様々な Terrain のテクスチャを制御するスプラットマップの解像度 |
Base Texture Resolution | Basemap Distance (上記参照)を超える距離から見たときに Terrain 上で使用される Terrain テクスチャの解像度。 |
Import Raw ボタンや Export Raw ボタンを使うと、Terrain のハイトマップを RAW グレースケール形式の画像ファイルに設定あるいは保存することができます。RAW 形式はサードパーティの地形編集ツール(Bryce など)で生成することができ、また Photoshop で開いて編集、保存することも可能です。これにより、Terrain の高度な生成や編集が Unity 外で可能になります。