Version: 2018.3
非ヒューマノイドアニメーションのインポート
Model タブ

モデルの Import Settings ウィンドウ

Import Settings ウィンドウ
Import Settings ウィンドウ

ノート Import Settings ウィンドウでは、3D モデリングアプリケーションで作成されたモデルとアニメーションをインポートするための設定を行います。ただし、SpeedTree で作成されたモデルには特別な設定があります。詳細は、SpeedTree のインポート設定ウィンドウ を参照してください。

モデルファイルを Unity プロジェクトの Assets フォルダーに置くと、Unity はそれを自動的にインポートして Unity アセットとして保存します。Inspector でインポート設定を表示するには、Project ウィンドウでファイルをクリックします。選択したファイルをインポートする方法をカスタマイズするには、このウィンドウの 4 つのタブでプロパティーを設定します。

Model タブ
3D モデル は、キャラクター、建物、家具などを表すのに適します。Unity は 1 つのモデルファイルから複数のアセットを作成します。Project ウィンドウで、インポートされる主なオブジェクトはモデル Prefab (プレハブ) です。通常、モデルのプレハブが参照する メッシュ オブジェクトもいくつか含まれます。

Rig タブ
リグ ( スケルトン とも呼ばれます) は階層に配置された一揃いのデフォーマーから構成されています。デフォーマーは、Autodesk® 3ds Max®、Autodesk® Maya® などの 3D モデリングアプリケーションで作成されたモデルのメッシュ (skin とも呼ばれます) をアニメーション化します。ヒューマノイドジェネリック (非ヒューマノイド) モデルの場合、Unity は アバター を作成し、インポートしたリグと Unity の ゲームオブジェクト を調整します。

Animation タブ
歩く、走る、アイドル状態など、一連のフレームで発生する一連の様々なポーズを アニメーションクリップ として定義できます。同じリグを持つすべてのモデルのクリップを再利用することができます。多くの場合、1 つのファイルに複数の異なるアクションが含まれています。それぞれのアクションは、特定の アニメーションクリップ として定義できます。

Materials タブ
マテリアルとテクスチャ を抽出したり、それらを埋め込まれたままにすることもできます。マテリアルをモデルにマッピングする方法も調整できます。

関連項目


非ヒューマノイドアニメーションのインポート
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