Version: 2018.3
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他のアプリケーションからインポートするときの制限

サポートされているモデルのファイル形式

ノート: このセクションでは、FBX 変換を使用するプロプライエタリ (非公開の、占有権のある) ファイル形式に関する情報を提供します。ただし、FBX を仲介として使用しないファイル形式に SketchUpSpeedTree の 2 つがあります。これらのファイル形式のインポートに関する詳細は、SketchUp の設定SpeedTree を参照してください。

Unity は以下の 2 種類のファイルから メッシュアニメーション をインポートすることができます。

Unity は両方の形式のファイルをインポートできます。各形式に長所と短所があるため、どちらを選ぶか検討が必要です。

エクスポートされた 3Dファイル

Unity は .fbx.dae(Collada)、.3ds、.dxf、.obj のファイルを読み込むことができます。3D ファイルのエクスポートについては、他のアプリケーションからのエクスポート を参照するか、3D モデリングソフトウェアのドキュメントを参照してください。

長所

  • モデル全体を Unity にインポートする代わりに、モデルの必要部分だけをインポートすることができます。
  • エクスポートされた汎用ファイルは、エクスポートしていないファイルよりもサイズが小さいことがあります。
  • エクスポートされた汎用ファイルを使用すると、モジュール単位でのアプローチ (例えば、衝突タイプや相互関係性ごとに異なるコンポーネントを使用するなど) が支援されます。
  • Unity が直接サポートしていないソフトウェアのファイルも読み込むことができます。
  • エクスポートした3Dファイル (.fbx, .obj) を 3D モデリングソフトウェアに再びインポートして、すべての情報が正しくエクスポートされたことを確認することができます。

短所

  • 元のファイルが変更された場合は、モデルを手動で再インポートする必要があります。
  • ソースファイルと Unity にインポートされたファイルの間のバージョンを追跡する必要があります。

独自の 3D アプリケーションファイル

Unityは以下の 3D モデリングソフトウェアから非公開のファイルをインポートできます。

警告: Unityは、インポート処理の一部として非公開のファイルを .fbx ファイルに変換します。ただし、プロジェクトに直接アプリケーションファイルを保存する代わりに、FBX にエクスポートすることをお勧めします。ネイティブのファイル形式を本番環境で直接使用することは推奨されません。

長所

  • 元のモデルが変更された場合、Unityはファイルを自動的に再インポートします。
  • これは最初は簡単です。しかし、開発の後半ではより複雑になる可能性があります。

短所

  • Unity Project を使用する各マシンには、使用するソフトウェアのライセンスコピーがインストールされている必要があります。
  • ソフトウェアのバージョンは Unity プロジェクトを使用する各マシンで同じにする必要があります。別のソフトウェアバージョンを使用すると、3D モデルをインポートするときにエラーや予期しない動作が発生する可能性があります。
  • ファイルが不要なデータで満杯になることがあります。
  • 大きなファイルを使用すると Unity プロジェクトのインポートやアセットの再インポートが遅くなる場合があります。なぜなら、モデルを Unity にインポートするときに、バックグラウンドプロセスとして使用する 3D モデリングソフトウェアを実行する必要があるからです。
  • Unity は、インポートの過程で内部的に非公開のファイルを .fbx にエクスポートします。このため、.fbx データを検証し問題をトラブルシュートすることが難しくなります。

注意: アセットが.ma、.mb、.max、.c4d、.blend ファイルとして保存され、使用するためには、コンピュータに対応する 3D モデリングソフトウェアがインストールされていないとインポートできません。つまり、Unity プロジェクトで作業しているすべての人に正規のソフトウェアがインストールされている必要があります。例えば、Autodesk®Maya LT™ライセンス を使用して ExampleModel.mb を作成しプロジェクトに読み込み、他の人がそのプロジェクトを開くためには Autodesk®Maya LT™ もそのコンピュータにインストールする必要があります。


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