Version: 2018.3
ヒューマンテンプレートウィンドウ
オイラーカーブのリサンプリング

Animation タブ

アニメーションクリップ は、Unity のアニメーションの構成要素です。それらは、RunLeft、Jump、Crawl などの独立したモーションを表し、様々な方法で操作し組み合わせることで、活気のあるアニメーションを生み出すことができます (アニメーションステートマシン、アニメーターコントローラー 、ブレンドツリー を参照)。 インポートした FBX データからアニメーションクリップを選択できます。

アニメーションクリップを含むモデルをクリックすると、以下のプロパティーが表示されます。

アニメーションクリップのインスペクター
アニメーションクリップのインスペクター

Inspector ウインドウの Animation タブは 4 つの部分に分けられています。

アセット特有のプロパティー

すべてのアセットのインポートオプション
すべてのアセットのインポートオプション

これらのプロパティーは、このアセット内で定義されたすべてのアニメーションクリップと制約に適用されます。

プロパティー 機能
Import Constraints このアセットから コンストレイント をインポートします。
Import Animation このアセットからアニメーションをインポートします。

ノート: 無効にすると、このページの他のすべてのオプションは非表示になり、アニメーションはインポートされません。
Bake Animations キネマティックなキーフレームを転送するために、IK やリアルタイムな計算で作成されたアニメーションをベイクします。

Autodesk® Maya®、Autodesk® 3dsMax®、Cinema 4D ファイルのみに使用可能です。
Resample Curves アニメーションカーブをクォータニオン値としてリサンプリングし、アニメーションのすべてのフレームに対して新しいクォータニオンのキーフレームを生成します。

このオプションはデフォルトで有効になっています。
元のアニメーションのキー間の補間に問題がある場合にのみ、アニメーションカーブをオリジナルに戻すをして、これを無効にします。

インポートしたファイルにオイラーカーブが含まれている場合のみ表示されます。
Anim. Compression アニメーションをインポートするときに使用する圧縮のタイプ。
Off アニメーション圧縮を無効にします。つまり、Unity はインポート時にキーフレーム数を減らさないため精度の高いアニメーションになりますが、パフォーマンスは低下し、ファイルとランタイムのメモリサイズは大きくなります。通常、このオプションを使用することはお勧めできません。高精度のアニメーションが必要な場合は、代わりにキーフレームの削減を有効にし、Animation Compression Error 値をできるだけ低くします。
Keyframe Reduction インポート時に重複するキーフレームを削減します。選択すると、Animation Compression Errors オプションが表示されます。これはファイルサイズ (ランタイムメモリ) とカーブの評価方法の両方に影響します。
Keyframe Reduction and Compression インポート時のキーフレームを削減し、ファイルにアニメーションを保存するときにキーフレームを圧縮します。これはファイルサイズにのみ影響します。ランタイムのメモリサイズは Keyframe Reduction と同じです。選択すると、Animation Compression Errors オプションが表示されます。
Optimal Unity が圧縮する方法を決定します。キーフレームを削減するか、圧縮率の高い形式を使用します。

リグの Animation Type が Generic と Humanoid の場合のみ。
Animation Compression Errors Keyframe Reduction または Optimal 圧縮が有効な場合のみ使用可能です。
Rotation Error 回転カーブをどれだけ減らすか。値が小さいほど、精度は高くなります。
Position Error 位置のカーブをどれだけ減らすか。値が小さいほど、精度は高くなります。
Scale Error スケールカーブをどれだけ減らすか。値が小さいほど、精度は高くなります。
Animated Custom Properties カスタムのユーザープロパティーとして指定した FBX プロパティーをすべてインポートします。

Unity は、FBX ファイルをインポートするときに、小さなプロパティーのサブセットのみをサポートします (例えば、Translation、Rotation、Scale、Visibility)。ただし、extraUserProperties メンバーを使用してインポータースクリプトで名前を付けることで、ユーザープロパティーなどの標準的な FBX プロパティーを扱うことができます。インポートの間、Unity は「実際の」ユーザープロパティーと同様に、名前付きプロパティーを AssetPostprocessor に渡します。

クリップ選択リスト

このファイルで定義されたクリップのリスト
このファイルで定義されたクリップのリスト

これらのタスクは Animation タブの各セクションで行ないます。

クリップ固有のプロパティー

選択したアニメーションクリップのインポートオプション
選択したアニメーションクリップのインポートオプション

Animation タブのこのエリアには、以下の機能が表示されます。

  • (A) 選択したクリップの (編集可能な) 名前
  • (B) アニメーションクリップのタイムライン
  • (C) ループプロパティーとポーズを制御するクリッププロパティー
  • (D) カーブ、イベント、マスク、モーションルートを定義し、インポートプロセスからのメッセージを表示する展開可能なセクション

アセット内で定義された各アニメーションクリップに対して、以下のプロパティーを個別に設定できます。

プロパティー 機能
エリア A (名前の編集)
ソーステイクの名前 このアニメーションクリップのソースとして使用するソースファイルのテイク。

これは、Motionbuilder、Autodesk® Maya®、その他の 3D パッケージで分離された一連のアニメーションを定義するものです。Unity はこれらのテイクを個々のクリップとしてインポートできます。ファイル全体から、またはフレームのサブセットからそれらを作成できます。
エリア B (タイムライン機能)
タイムラインエディター タイムラインの開始と終了のインジケーターをドラッグして、各クリップのフレーム範囲を定義することができます。
Start クリップの開始フレーム
End クリップの終了フレーム
エリア C (ループとポーズの制御)
Loop Time アニメーションクリップを最後まで再生し終わると、リスタートします。
Loop Pose モーションをシームレスにループします。
Cycle Offset 時間をずらしてアニメーションのループのサイクルを開始する場合、サイクルのオフセット。
Root Transform Rotation
Bake into Pose ルートの回転をボーンの動きにベイクします。ルートモーションとして保存する場合は無効にします。
Based Upon ルートの回転のベース
Original ソースファイルの元の回転を維持します。
Root Node Rotation 上体を前方に向けたままにします。

Animation Type が Generic のものにのみ使用可能です。
Body Orientation 上体を前方に向けたままにします。
Animation Type が Humanoid のものにのみ使用可能です。
Offset ルートの回転のオフセット値 (角度単位)
Root Transform Position (Y)
Bake into Pose 垂直方向のルートモーションをボーンの動きにベイクします。ルートモーションとして保存する場合は無効にします。
Based Upon(at Start) 垂直のルート位置のベース。
Original ソースファイルからの垂直位置を維持します。
Root Node Position 垂直のルート位置を使用します。

Animation Type が Generic のものにのみ使用可能です。
Center of Mass 重心をルートのトランスフォーム位置に揃えます。
Animation Type が Humanoid のものにのみ使用可能です。
Feet 足をルートの Transform 位置に揃えます。

Animation Type が Humanoid のものにのみ使用可能です。
Offset 垂直のルート位置のオフセット値。
Root Transform Position (XZ)
Bake into Pose 水平方向のルートモーションをボーンの動きにベイクします。ルートモーションとして保存する場合は無効にします。
Based Upon 水平のルート位置のベース。
Original ソースファイルからの水平の位置を維持します。
Root Node Position 水平のルートの Transform 位置を使用します。

Animation Type が Generic のものにのみ使用可能です。
Center of Mass ルートのトランスフォーム位置に揃えます。

Animation Type が Humanoid のものにのみ使用可能です。
Offset 水平のルート位置のオフセット値
Mirror クリップの左右を反転します。

Animation Type が Humanoid に設定されている場合のみ表示されます。
Additive Reference Pose 追加のアニメーションレイヤー のベースとして使用される参照ポーズのフレームを設定します。タイムラインエディターで青色のマーカーが表示されます。
Pose Frame 参照ポーズとして使用するフレーム番号を入力します。タイムラインで青のマーカーをドラッグして、この値を更新することもできます。

Additive Reference Pose が有効な場合のみ使用可能です。
エリア D (拡張可能セクション)
Curves このセクションを開き、インポートされたクリップのアニメーションカーブ を管理します。
Events このセクションを開き、インポートされたクリップのアニメーションイベント を管理します。
Mask このセクションを開き、インポートしたクリップのマスキング を管理します。
Motion このセクションを開き、ルートモーションノードの選択 を管理します。
Import Messages このセクションを開き、アニメーションのインポートに関する情報 とオプションの Retargeting Quality Report を表示します。

クリップを作成することは基本的に、アニメーションのセグメントの開始点と終了点を定義することです。これらのクリップをループさせるには、任意のループ の最初と最後のフレームをできるだけ一致させるようにトリムします。

アニメーションのインポートに関する警告

アニメーションのインポート処理中に問題が発生した場合は、アニメーションのインポートインスペクター上部に警告が表示されます。

アニメーションのインポート警告メッセージ
アニメーションのインポート警告メッセージ

警告は、必ずしもアニメーションがインポートされていない、または、動作していないことを意味しているわけではありません。インポートされたアニメーションが、元のアニメーションと完全に同じでないことを意味している場合があります。

詳細情報を表示するには、Import Messages セクションを展開します。

アニメーションのインポートに関する警告メッセージ
アニメーションのインポートに関する警告メッセージ

この場合では、Unity は Generate Retargeting Quality Report オプションを提供しています。これを有効にすると、リターゲティングの問題に関するより具体的な情報を確認できます。

他の警告の詳細は以下の通りです。

  • Default bone length found in this file is different from the one found in the source avatar. (このファイルに含まれるデフォルトのボーンの長さが、ソースアバターのものと一致しません。)
  • Inbetween bone default rotation found in this file is different from the one found in the source avatar. (このファイルに含まれるボーンとボーンの間の回転が、ソースアバターのものと異なります。)
  • Source avatar hierarchy doesn’t match one found in this model. (ソースアバターの階層が、このモデルに含まれるものと一致しません。)
  • This animation has Has translation animation that will be discarded. (このアニメーションに含まれる 平行移動のアニメーションは破棄されます。)
  • Humanoid animation has inbetween transforms and rotation that will be discarded. (ヒューマノイドのアニメーションに含まれる中間にあるトランスフォームと回転は破棄されます。)
  • Has scale animation that will be discarded. (スケールアニメーションは破棄されます。)

これらのメッセージは、アニメーションが Unity にインポートされ、Unity の内部形式に変換されるときに、元のファイルにあるデータの一部が失われたことを示しています。これらの警告は基本的に、リターゲティングされたアニメーションがソースアニメーションと正確に一致しないことを示しています。

注意 Unity は、constant 以外で事前、または事後の外挿 (pre-extrapolate と post-extrapolate) モード (pre-infinity と post-infinity モードとも呼ばれます) をサポートせず、インポート時に constant に変換します。

アニメーションプレビュー

アニメーションクリップのプレビュー
アニメーションクリップのプレビュー

Animation タブのプレビューエリアには、以下の機能があります。

  • (A) 選択したクリップの名前
  • (B) 再生/一時停止ボタン
  • (C) プレビュータイムライン上の再生ヘッド(前後のスクラブが可能)
  • (D) 2D プレビューモード ボタン(平行投影と透視投影の切り替え)
  • (E) ピボットとマス中心の表示ボタン (ギズモの表示と非表示の切り替え)
  • (F) アニメーションプレビューのスピードスライダー (左はスローダウン、右はスピードアップ)
  • (G) 再生状況インジケーター (秒、パーセンテージ、フレーム番号で再生位置を表示)
  • (H) アバターセレクター (アクションをプレビューするゲームオブジェクトの変更)
  • (I) タグ バーで、タグ を定義してクリップに適用することができます。
  • (J) AssetBundle バーでは、アセットバンドルとバリアントの定義 が可能です。

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オイラーカーブのリサンプリング