class in UnityEngine.XR.WSA
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Hereda de:XR.WSA.SpatialMappingBase
Cambiar al ManualCreates and manages the GameObjects that represent spatial surfaces. A MeshFilter, MeshRenderer, and material will automatically be added to these GameObjects so that the spatial surface can be visualized.
| occlusionMaterial | A Material applied to all surface meshes to enable occlusion of holograms by real world objects. | 
| renderState | Controls which Material will be used when rendering a surface mesh. | 
| visualMaterial | A material that can be used to visualize the spatial surface. | 
| enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. | 
| isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. | 
| gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. | 
| tag | El tag de este game object. | 
| transform | The Transform attached to this GameObject. | 
| runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). | 
| useGUILayout | Desactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI. | 
| hideFlags | ¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario? | 
| name | El nombre del objeto. | 
| bakePhysics | This property specifies whether or not collision data will be generated when computing the surface mesh's triangulation. (Read Only) | 
| freezeUpdates | Specifies if the component should listen and respond to spatial surface changes. | 
| halfBoxExtents | The half extents of the bounding box from its center. | 
| lodType | The level of detail that should be used when generating surface meshes. | 
| numUpdatesBeforeRemoval | The number of frames to keep a surface mesh alive for before destroying it after the system has determined that its real world counterpart has been removed. | 
| secondsBetweenUpdates | The time in seconds between system queries for changes in physical space. | 
| sphereRadius | The radius of the bounding sphere volume. | 
| surfaceParent | The GameObject that should be the parent of all the component's surface mesh game objects. | 
| volumeType | The surface observer volume to use when querying the system for changes in physical space. | 
| BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. | 
| CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? | 
| GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. | 
| GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). | 
| GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. | 
| GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. | 
| GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. | 
| GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. | 
| SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. | 
| SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. | 
| CancelInvoke | Cancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour. | 
| Invoke | Invoca el método methodName en tiempo de segundos. | 
| InvokeRepeating | Invoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos. | 
| IsInvoking | Hay una invocación methodName pendiente? | 
| StartCoroutine | Comienza una co-routine. | 
| StopAllCoroutines | Para todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento. | 
| StopCoroutine | Para la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento. | 
| GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. | 
| ToString | Returns the name of the GameObject. | 
| OnBeginSurfaceEviction | This method is called when the system notifies the spatial mapping component that a surface has been removed. | 
| OnSurfaceDataReady | This method will be called by the system when the surface data has been generated. | 
| Los mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log). | |
| Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. | 
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. | 
| DontDestroyOnLoad | Hace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena. | 
| FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. | 
| FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. | 
| Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. | 
| bool | ¿Existe el objeto? | 
| operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. | 
| operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. | 
| Awake | Awake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada. | 
| FixedUpdate | Frame-rate independent MonoBehaviour.FixedUpdate message for physics calculations. | 
| LateUpdate | LateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado. | 
| OnAnimatorIK | Callback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación | 
| OnAnimatorMove | Callback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz. | 
| OnApplicationFocus | Enviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco. | 
| OnApplicationPause | Enviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa. | 
| OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application quits. | 
| OnAudioFilterRead | Si OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP. | 
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara. | 
| OnBecameVisible | OnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara. | 
| OnCollisionEnter | OnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody. | 
| OnCollisionEnter2D | Se envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente). | 
| OnCollisionExit | OnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider. | 
| OnCollisionExit2D | Enviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente). | 
| OnCollisionStay | :ref::OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider. | 
| OnCollisionStay2D | Enviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente). | 
| OnConnectedToServer | Llamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor. | 
| OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento). | 
| OnDestroy | Destroying the attached Behaviour will result in the game or scene receiving OnDestroy. | 
| OnDisable | This function is called when the behaviour becomes disabled. | 
| OnDisconnectedFromServer | Llamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor. | 
| OnDrawGizmos | Implementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen. | 
| OnDrawGizmosSelected | Implementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado. | 
| OnEnable | Esta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo. | 
| OnFailedToConnect | Llamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón. | 
| OnFailedToConnectToMasterServer | Llamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer. | 
| OnGUI | OnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI. | 
| OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. | 
| OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. | 
| OnMasterServerEvent | Llamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer. | 
| OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. | 
| OnMouseDrag | OnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse. | 
| OnMouseEnter | Llamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider. | 
| OnMouseExit | Llamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider. | 
| OnMouseOver | Llamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider. | 
| OnMouseUp | OnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse. | 
| OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado. | 
| OnNetworkInstantiate | Llamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate. | 
| OnParticleCollision | OnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider. | 
| OnParticleTrigger | OnParticleTrigger se llama cuando cualquier partícula en un sistema de partículas coincide con las condiciones en el módulo trigger. | 
| OnPlayerConnected | Llamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito. | 
| OnPlayerDisconnected | Llamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor. | 
| OnPostRender | OnPostRender se llama después de que la cámara ha terminado de renderizar la escena. | 
| OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the scene. | 
| OnPreRender | OnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena. | 
| OnRenderImage | OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image. | 
| OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the scene. | 
| OnSerializeNetworkView | Utilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view. | 
| OnServerInitialized | Llamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado. | 
| OnTransformChildrenChanged | Esta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado. | 
| OnTransformParentChanged | Esta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado. | 
| OnTriggerEnter | OnTriggerEnter se llama cuando Collider other ingresa el trigger. | 
| OnTriggerEnter2D | Enviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). | 
| OnTriggerExit | OnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger. | 
| OnTriggerExit2D | Enviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). | 
| OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger. | 
| OnTriggerStay2D | Enviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). | 
| OnValidate | Esta función se llama cuando el script se ha cargado o un valor ha cambiado en el inspector (Llamado solamente en el editor). | 
| OnWillRenderObject | OnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element. | 
| Reset | Se re-inicia a los valores predeterminados. | 
| Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods are called the first time. | 
| Update | Update se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado. |