class in UnityEngine.Networking
/
Hereda de:Networking.NetworkBehaviour
Cambiar al ManualUn componente a sincronizar la posición y rotación de los objetos de la red.
El movimiento de game objects se puede poner en red por este componente. Hay dos modelos de autoridad para el movimiento en red:
Si el objeto tiene autoridad en el cliente, entonces debe ser controlado localmente en el cliente propietario, a continuación, la información del estado de movimiento se enviará desde el cliente propietario al servidor y luego difundir a todos los otros clientes. Esto es común para los objetos jugador.
Si el objeto tiene autoridad en el servidor, debe ser controlado en el servidor y la información del estado del movimiento se enviará a todos los clientes. Esto es común para objetos no relacionados con un cliente específico, como una unidad enemiga.
characterContoller | El CharacterController almacenado en caché. |
clientMoveCallback2D | Un callback que puede ser utilizado para validar en el servidor, el movimiento de objetos cliente de autoridad. |
clientMoveCallback3D | Un callback que puede ser utilizado para validar en el servidor, el movimiento de objetos cliente de autoridad. |
grounded | Le dice al NetworkTransform que está en una superficie (esto es lo predeterminado). |
interpolateMovement | Habilita la interpolación de un movimiento sincronizado. |
interpolateRotation | Habilita la interpolación de la rotación sincronizada. |
lastSyncTime | La marca de tiempo más reciente en la que ha llegado un paquete de sincronización de movimiento para este objeto. |
movementTheshold | Distancia que un objeto puede moverse sin tener que enviar una actualización de sincronización de movimiento. |
rigidbody2D | Rigidbody2D en caché. |
rigidbody3D | Rigidbody en caché. |
rotationSyncCompression | Qué tanta compresión se aplicarán a las actualizaciones de sincronización de rotaciones. |
sendInterval | El valor sendInterval controla con qué frecuencia son enviadas las actualizaciones de estado para este objeto. |
snapThreshold | Si una actualización de movimiento coloca un objeto más allá de este valor de su posición actual, este va a snap a la posición en vez de moverse suavemente. |
syncRotationAxis | Para qué eje debería la rotación estar sincronizada. |
targetSyncPosition | La posición objetivo a la que se dirige la interpolación. |
targetSyncRotation2D | Rotación objetivo a la que se dirige la interpolación. |
targetSyncRotation3D | La posición objetivo a la que se dirige la interpolación. |
targetSyncVelocity | Velocidad enviada para la sincronización. |
transformSyncMode | Cuál método usar para sincronizar la posición del objeto. |
velocityThreshold | The minimum velocity difference that will be synchronized over the network. |
ClientMoveCallback2D | Éste es el uso de delegado para la función callback de validación de movimiento clientMoveCallback3D en NetworkTransforms. |
ClientMoveCallback3D | Este es el uso del delegado para la función callback de validación de movimiento clientMoveCallback3D en NetworkTransforms. |
enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
useGUILayout | Desactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI. |
connectionToClient | El NetworkConnection asociado con este [NetworkIdentity]]. Es válido únicamente para objetos de jugador en el servidor. |
connectionToServer | El NetworkConnection asociado con este [NetworkIdentity]]. Es válido únicamente para objetos de jugador en el servidor. |
hasAuthority | Devuelve true si este objeto es su versión autoritaria en la aplicación distribuida en red. |
isClient | Devuelve true si está ejecutándose como un cliente, y este objeto fue generado por un servidor. |
isLocalPlayer | Devuelve true si este objeto es el que representa al jugador en la máquina local. |
isServer | Devuelve true si está ejecutándose como un cliente, y este objeto fue generado por un servidor. |
localPlayerAuthority | Este valor es utilizado en la instancia de NetworkIdentity, y está disponible aquí como un acceso conveniente desde scripts. |
netId | Id de red único para este objeto. |
playerControllerId | El id del jugador asociado con este comportamiento. |
hideFlags | ¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario? |
name | El nombre del objeto. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
CancelInvoke | Cancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour. |
Invoke | Invoca el método methodName en tiempo de segundos. |
InvokeRepeating | Invoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos. |
IsInvoking | Hay una invocación methodName pendiente? |
StartCoroutine | Comienza una co-routine. |
StopAllCoroutines | Para todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento. |
StopCoroutine | Para la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento. |
ClearAllDirtyBits | Limpia todos los bits sucios que fueron colocados en este script por SetDirtyBits(); |
GetNetworkChannel | Esta función virtual es usada para especificar el canal QoS que será utilizado para las actualizaciones SyncVar de este script. |
GetNetworkSendInterval | Esta función virtual es utilizada para especificar el intervalo de envío empleado en las actualizaciones SyncVar de este script. |
InvokeCommand | Invocar manualmente un Command. |
InvokeRPC | Invocar manualmente una función RPC. |
InvokeSyncEvent | Invocar manualmente un SyncEvent. |
OnCheckObserver | Callback usado por el sistema de visibilidad para determinar si un observador (jugador) puede ver a este objeto. |
OnDeserialize | Función virtual para sobreescribir la recepción personalizada de datos serializados. |
OnNetworkDestroy | Es invocado sobre los clientes cuando el servidor ha ocasionado que este objeto sea destruido. |
OnRebuildObservers | Callback usado por el sistema de visibilidad para (re)construir el conjunto de observadores que pueden ver a este objeto. |
OnSerialize | Función virtual para sobreescribir el envío personalizado de datos serializados. |
OnSetLocalVisibility | Callback usado por el sistema de visibilidad para los objetos en un anfitrión. |
OnStartAuthority | Es invocado en comportamientos que tienen autoridad, basado en el contexto y en el valor LocalPlayerAuthority que haya en NetworkIdentity. |
OnStartClient | Called on every NetworkBehaviour when it is activated on a client. |
OnStartLocalPlayer | Es llamado cuando ha sido inicializado el objeto local del jugador. |
OnStartServer | This is invoked for NetworkBehaviour objects when they become active on the server. |
OnStopAuthority | This is invoked on behaviours when authority is removed. |
PreStartClient | Método interno invocado sobre los objetos clientes para resolver referencias a GameObject. |
SetDirtyBit | Usado para colocar el comportamiento como sucio, a fin de que sea enviada una actualización de red para el objeto. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Los mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log). | |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Hace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
Awake | Awake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada. |
FixedUpdate | Frame-rate independent MonoBehaviour.FixedUpdate message for physics calculations. |
LateUpdate | LateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado. |
OnAnimatorIK | Callback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación |
OnAnimatorMove | Callback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz. |
OnApplicationFocus | Enviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco. |
OnApplicationPause | Enviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa. |
OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application quits. |
OnAudioFilterRead | Si OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP. |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara. |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody. |
OnCollisionEnter2D | Se envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionExit | OnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider. |
OnCollisionExit2D | Enviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionStay | :ref::OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider. |
OnCollisionStay2D | Enviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnConnectedToServer | Llamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor. |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento). |
OnDestroy | Destroying the attached Behaviour will result in the game or scene receiving OnDestroy. |
OnDisable | This function is called when the behaviour becomes disabled. |
OnDisconnectedFromServer | Llamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor. |
OnDrawGizmos | Implementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen. |
OnDrawGizmosSelected | Implementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado. |
OnEnable | Esta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo. |
OnFailedToConnect | Llamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón. |
OnFailedToConnectToMasterServer | Llamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer. |
OnGUI | OnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI. |
OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |
OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |
OnMasterServerEvent | Llamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer. |
OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse. |
OnMouseEnter | Llamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider. |
OnMouseExit | Llamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseOver | Llamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseUp | OnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse. |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado. |
OnNetworkInstantiate | Llamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate. |
OnParticleCollision | OnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider. |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger se llama cuando cualquier partícula en un sistema de partículas coincide con las condiciones en el módulo trigger. |
OnPlayerConnected | Llamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito. |
OnPlayerDisconnected | Llamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor. |
OnPostRender | OnPostRender se llama después de que la cámara ha terminado de renderizar la escena. |
OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the scene. |
OnPreRender | OnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena. |
OnRenderImage | OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image. |
OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the scene. |
OnSerializeNetworkView | Utilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view. |
OnServerInitialized | Llamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado. |
OnTransformChildrenChanged | Esta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado. |
OnTransformParentChanged | Esta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado. |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter se llama cuando Collider other ingresa el trigger. |
OnTriggerEnter2D | Enviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerExit | OnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger. |
OnTriggerExit2D | Enviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger. |
OnTriggerStay2D | Enviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnValidate | Esta función se llama cuando el script se ha cargado o un valor ha cambiado en el inspector (Llamado solamente en el editor). |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element. |
Reset | Se re-inicia a los valores predeterminados. |
Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods are called the first time. |
Update | Update se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado. |
CmdDelegate | Delegado para funciones Command. |
EventDelegate | Delegado para funciones Event. |