Unity Web 构建中的 JavaScript 接口提供了可用于配置 Web 应用程序的有用函数和变量。您可以在 JavaScript 库代码(.jslib 文件)中调用这些函数。
使用 unityShowBanner() 函数可显示消息横幅,或覆盖函数以根据您自己的目的自定义横幅。
| 参数 | 描述 |
|---|---|
msg |
要显示的消息。 |
type |
要显示的消息的类型。例如:
|
默认__ WebGL__一款 JavaScript API,可在 Web 浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity WebGL 构建选项让 Unity 能够将内容发布为 JavaScript 程序,而这些程序会使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息
See in Glossary 模板中的以下代码设置错误和警告横幅的外观。在自定义模板中,可以覆盖此函数来创建您自己的横幅类型,或自定义非关键警告和错误消息的显示方式。
function unityShowBanner(msg, type) {
var warningBanner = document.querySelector("#unity-warning");
function updateBannerVisibility() {
warningBanner.style.display = warningBanner.children.length ? 'block' : 'none';
}
var div = document.createElement('div');
div.innerHTML = msg;
warningBanner.appendChild(div);
if (type == 'error') div.style = 'background: red; padding: 10px;';
else {
if (type == 'warning') div.style = 'background: yellow; padding: 10px;';
setTimeout(function() {
warningBanner.removeChild(div);
updateBannerVisibility();
}, 5000);
}
updateBannerVisibility();
}
您可以在 .jslib 文件中调用函数。以下横幅将要显示的消息永久显示为错误消息:
unityShowBanner('The message you want to show', 'error');
使用 webglContextAttributes 可自定义用于初始化 WebGL 上下文的创建属性。只能更改以下属性:
powerPreferencepremultipliedAlphapreserveDrawingBuffer这些选项仅在使用 WebGL 渲染 API 时适用。如果使用 WebGPU 渲染 API,则会忽略 webglContextAttributes 字段。
要更改这些属性,请在自定义 WebGL 模板中更改配置对象。例如:
script.onload = () => {
config['webglContextAttributes'] = {
powerPreference: 'high-performance',
premultipliedAlpha: false,
preserveDrawingBuffer: true,
};
createUnityInstance(canvas, config, (progress) => {
powerPreference 属性具有以下选项:
| 选项 | 描述 |
|---|---|
| default | 让用户代理决定哪种 GPU 配置最适合。这是默认值。 |
| high-performance | 使渲染性能优先于功耗。 |
| low-power | 使节电优先于渲染性能。 |
有关每个属性的更多信息,请参阅有关 HTMLCanvasElement: getContext() 的 Mozilla 文档。
有关 Unity WebGL 图形的信息,请参阅 WebGL 图形。
如果需要在其他 CDN 上托管流媒体资源,可以调整 createUnityInstance() 配置对象上的 streamingAssetsUrl 属性以指向流媒体资源所在的完整 URL。
var buildUrl = "Build";
var config = {
dataUrl: buildUrl + "/{{{ DATA_FILENAME }}}",
frameworkUrl: buildUrl + "/{{{ FRAMEWORK_FILENAME }}}",
codeUrl: buildUrl + "/{{{ CODE_FILENAME }}}",
#if MEMORY_FILENAME
memoryUrl: buildUrl + "/{{{ MEMORY_FILENAME }}}",
#endif
#if SYMBOLS_FILENAME
symbolsUrl: buildUrl + "/{{{ SYMBOLS_FILENAME }}}",
#endif
streamingAssetsUrl: "https://mygameserver.com/StreamingAssets/", // Add this line to override the default streaming assets location
companyName: "{{{ COMPANY_NAME }}}",
productName: "{{{ PRODUCT_NAME }}}",
productVersion: "{{{ PRODUCT_VERSION }}}",
};
使用 cacheControl() 函数可以控制在 UnityCache 中缓存哪些 URL。该函数接受 URL 作为参数,并返回 must-revalidate、immutable 或 no-store。您也可以根据自己的目的覆盖函数。
有关代码示例和更多信息,请参阅 Web 中的缓存行为。