创建等距瓦片地图 时,与创建常规瓦片地图相比,还需要执行其他配置步骤。
要创建等距瓦片地图,请选择游戏对象 (GameObject) > 2D 对象 (2D Object),并选择等距瓦片地图 (Isometric Tilemap) 或等距 Z 作为 Y 瓦片地图 (Isometric Z as Y Tilemap)。
创建等距瓦片地图后,还需要通过项目和网格设置进行其他设置,才能正确渲染等距瓦片地图。
为了渲染等距瓦片地图的瓦片,需要先渲染远离瓦片地图“背面”的瓦片,然后再渲染正面的瓦片,从而创建等距透视图的伪深度。为了确保场景中的所有渲染器都符合此逻辑,请使用自定义轴作为排序轴。将透明度排序模式 (Transparency Sort Mode) 设置为“自定义轴 (Custom Axis)”,并为透明度排序轴 (Transparency Sort Axis) 的 XYZ 值输入 (0,1,0)。
选择编辑 (Edit) > 项目设置 (Project Settings).> 图形 (Graphics) > 摄像机设置 (Camera Settings) 来设置自定义轴 (Custom Axis) 设置。
将透明度排序轴 (Transparency Sort Axis) XYZ 值设置为 (0,1,0) 会使场景中位于较大 Y 位置的所有渲染器首先渲染,并出现在较小 Y 位置的渲染器后面。
使用等距 Z 作为 Y 瓦片地图 (Isometric Z as Y Tilemap) 选项时,具有不同 Z 位置值的瓦片会沿 Y 轴偏移并且看起来处于不同的高度,从而在相同的 XY 单元位置处产生与瓦片的“堆叠”效果。默认情况下,通用的等距透明度排序轴 (Transparency Sort Axis) 设置 (0,1,0) 不会在排序期间考虑瓦片的 Z 位置值,因此会导致瓦片不按预期顺序渲染(请参阅下面的示例)。
将透明度排序轴 (Transparency Sort Axis) 设置为 (0,1,–0.26) 可正确渲染具有不同 Z 位置的瓦片。Z 轴设置为 –0.26 可为需要首先绘制并具有较高 Z 位置的瓦片提供一个偏差。