Unity Editor 提供线性和伽马两种工作流程。线性工作流具有颜色空间交叉地带,此情况下在伽马颜色空间中创作的纹理可在线性颜色空间中正确且精确地渲染。请参阅有关线性渲染概述的文档,了解伽马和线性颜色空间的更多信息。
纹理倾向于保存在伽马颜色空间中,而着色器期望使用线性颜色空间。因此,在着色器中对纹理进行采样时,基于伽马的值会导致不准确的结果。为了解决此问题,可将 Unity 设置为使用 RGB 采样器从伽马采样跨越到线性采样。这样确保了线性工作流程中的着色器的所有输入和输出都在正确的颜色空间中,从而产生正确的结果。
按以下步骤选择项目的颜色空间: