若要手动更新自定义渲染纹理,可以编写专门的自定义渲染纹理着色器。
为了帮助编写自定义渲染纹理着色器,此处提供了两个示例框架,其中包含实用程序函数和内置辅助变量。
以下着色器示例使用颜色叠加颜色的方式填充纹理。为自定义渲染纹理编写着色器时,必须执行以下操作:
#include "UnityCustomRenderTexture.cginc"CustomRenderTextureVertexShader。v2f_customrendertexture。Shader "CustomRenderTexture/Simple"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Tex("InputTex", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Lighting Off
Blend One Zero
Pass
{
CGPROGRAM
#include "UnityCustomRenderTexture.cginc"
#pragma vertex CustomRenderTextureVertexShader
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
float4 _Color;
sampler2D _Tex;
float4 frag(v2f_customrendertexture IN) : COLOR
{
return _Color * tex2D(_Tex, IN.localTexcoord.xy);
}
ENDCG
}
}
}
以下示例是可用于初始化自定义渲染纹理的材质的着色器。为初始化材质编写着色器时,必须执行以下步骤:
#include "UnityCustomRenderTexture.cginc"
使用提供的顶点着色器 CustomRenderTextureVertexShader
使用为像素着色器提供的输入结构 v2f_customrendertexture。
Shader "CustomRenderTexture/CustomTextureInit"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Tex("InputTex", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Lighting Off
Blend One Zero
Pass
{
CGPROGRAM
#include "UnityCustomRenderTexture.cginc"
#pragma vertex InitCustomRenderTextureVertexShader
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
float4 _Color;
sampler2D _Tex;
float4 frag(v2f_init_customrendertexture IN) : COLOR
{
return _Color * tex2D(_Tex, IN.texcoord.xy);
}
ENDCG
}
}
}