下面的着色器根据网格的纹理坐标输出棋盘图案:
Shader "Unlit/Checkerboard"
{
Properties
{
_Density ("Density", Range(2,50)) = 30
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _Density;
v2f vert (float4 pos : POSITION, float2 uv : TEXCOORD0)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(pos);
o.uv = uv * _Density;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 c = i.uv;
c = floor(c) / 2;
float checker = frac(c.x + c.y) * 2;
return checker;
}
ENDCG
}
}
}
Properties 代码块中的密度滑动条控制棋盘的密集程度。在顶点着色器中,网格 UV 与密度值相乘,使它们从 0 到 1 的范围变为 0 到密度的范围。假设密度设置为 30,这将使片元着色器中的 i.uv 输入包含 0 到 30 的浮点值,对应于正在渲染的网格的各个位置。
然后,片元着色器代码仅使用 HLSL 的内置 floor 函数获取输入坐标的整数部分,并将其除以 2。设想一下,输入坐标是从 0 到 30 的数字;这使得它们都被“量化”为 0、0.5、1、1.5、2、2.5 等等的值。输入坐标的 x 和 y 分量都完成了此操作。
接下来,我们将这些 x 和 y 坐标相加(每个坐标的可能值只有 0、0.5、1、1.5 等等),并且只使用另一个内置的 HLSL 函数 frac 来获取小数部分。结果只能是 0.0 或 0.5。然后,我们将它乘以 2 使其为 0.0 或 1.0,并输出为颜色(这分别产生黑色或白色)。