Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
内置渲染管线中的单色着色器示例
内置渲染管线中的简单无光照着色器示例

内置渲染管线中的棋盘图案着色器示例

下面的着色器根据网格的纹理坐标输出棋盘图案:

Shader "Unlit/Checkerboard"
{
    Properties
    {
        _Density ("Density", Range(2,50)) = 30
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float _Density;

            v2f vert (float4 pos : POSITION, float2 uv : TEXCOORD0)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(pos);
                o.uv = uv * _Density;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 c = i.uv;
                c = floor(c) / 2;
                float checker = frac(c.x + c.y) * 2;
                return checker;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Properties 代码块中的密度滑动条控制棋盘的密集程度。在顶点着色器中,网格 UV 与密度值相乘,使它们从 0 到 1 的范围变为 0 到密度的范围。假设密度设置为 30,这将使片元着色器中的 i.uv 输入包含 0 到 30 的浮点值,对应于正在渲染的网格的各个位置。

然后,片元着色器代码仅使用 HLSL 的内置 floor 函数获取输入坐标的整数部分,并将其除以 2。设想一下,输入坐标是从 0 到 30 的数字;这使得它们都被“量化”为 0、0.5、1、1.5、2、2.5 等等的值。输入坐标的 x 和 y 分量都完成了此操作。

接下来,我们将这些 x 和 y 坐标相加(每个坐标的可能值只有 0、0.5、1、1.5 等等),并且只使用另一个内置的 HLSL 函数 frac 来获取小数部分。结果只能是 0.0 或 0.5。然后,我们将它乘以 2 使其为 0.0 或 1.0,并输出为颜色(这分别产生黑色或白色)。

内置渲染管线中的单色着色器示例
内置渲染管线中的简单无光照着色器示例