使用 USS 时,可为内置的 VisualElement
属性或 UI 代码中的自定义属性指定值。
除了从 USS 文件中读取值之外,还可以使用 C#(通过 C# 的 VisualElement
属性)指定内置属性值。使用 C# 指定的值将覆盖 Unity 样式表 (USS) 中的值。
可使用自定义属性 来扩展 USS。自定义 USS 属性需要 --
前缀。
本节列出了支持的类型。
UI 工具包支持像素 (px
) 和百分比 (%
) 作为长度的度量单位。像素值是绝对值,而百分比通常相对于元素父级。
例如:
width:200px;
表示宽度为 200 像素。width:50%;
表示宽度为父元素宽度的一半。务必指定度量单位。如果未指定度量单位,则 UI 工具包会假定属性值以像素为单位。
注意:0
是一个不需要度量单位的特殊值。
数值表示为浮点或整数字面值。例如:flex:1.0
。
某些内置属性支持特定关键字。关键字提供描述性名称而不是数字。例如:position:absolute
。所有属性都支持 initial
全局关键字,该关键字将属性重置为默认值。请参阅支持的属性以查看关键字的列表。
UI 工具包支持以下字面颜色值和函数:
#FFFF00
(rgba,每个通道一个字节)、#0F0
(rgb)rgb(255, 255, 0)
rgba(255, 255, 0, 1.0)
blue
、transparent
您可以从 USS 文件中引用项目资源,例如字体和纹理。例如,您可以引用纹理作为元素的背景图像。
您可使用 url()
或 resource()
函数来引用资源。引用的资源将在样式表导入期间进行解析。
例如,下面的样式声明使用 resource()
函数引用 Images
目录中名为 img.png
的纹理资源,并将其指定为背景图像。
`background-image: resource("Images/img.png");
Unity 大多数情况下推荐使用 url()
函数。但 resource()
函数自动支持为不同的屏幕密度加载不同版本的图像资源。
当您使用 url()
函数引用资源时,指定的路径可以是相对的或绝对的:
路径必须包含文件扩展名。
例如,假设您的项目有一个包含所有样式表的 USS
文件夹,以及一个包含所有图像资源的 Resources 文件夹。
Assets
└─ Editor
└─ Resources
└─ USS
要引用名为 thumb.png
的图像,您可以使用以下路径之一:
相对路径 | 绝对路径 |
---|---|
url("../Resources/thumb.png") |
url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png") url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png") url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")
|
resource()
函数可以引用 Unity 的资源文件夹中的资源(Resources
和 Editor Default Resources
)。您可以通过名称来引用资源。
Editor Default Resources Resources
文件夹中,必须包含文件扩展名。Resources
文件夹中,则不得包含文件扩展名。例如:
文件路径 | 引用语法 |
---|---|
Assets/Resources/Images/my-image.png |
resource("Images/my-image") |
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png |
resource("Images/default-image.png") |
如果您需要支持不同屏幕密度 (DPI) 的屏幕,resource()
函数允许您自动加载正确版本的纹理资源。
您必须:
@2x
后缀。例如,myimage.png
的高 DPI 版本应为 myimage@2x.png
当 Unity 加载资源时,它会自动为当前 DPI 屏幕选择正确的版本。
例如,如果您在 USS 中使用 resource("myimage")
,Unity 将加载 Resources/myimage.png
或 Resources/myimage@2x.png
。
使用引号指定字符串值。例如:--my-property: "foo"
。