处理立方体贴图数组的类。
现代图形 API(例如 D3D10.1 及更高版本、OpenGL 4.0 及更高版本、MacOS 上的 Metal、PS4)支持“立方体贴图数组”,
它们是具有相同大小和格式的立方体贴图的数组。从着色器方面讲,它们被视为单个资源,
对它们进行采样需要一个额外的坐标,用于指示将从中采样的数组元素。
通常,立方体贴图数组适用于实现高效的反射探针、光照和阴影系统
(单个数组中的所有反射/剪影/阴影立方体贴图)。
立方体贴图数组没有专用的导入管线,必须在运行时或在 Editor 脚本中通过代码创建
它们。使用 Graphics.CopyTexture 有助于将像素数据快速从常规 Cubemap 纹理复制到
立方体贴图数组的纹理中。通过 Editor 脚本,创建序列化立方体贴图数组的常用方式是创建它,
填充数据(通过常规立方体贴图中的 Graphics.CopyTexture,或者通过 SetPixels 或
SetPixels32),然后通过 AssetDatabase.CreateAsset 将其另存为资源。
Note that not all platforms and GPUs support cubemap arrays; for example none of the mobile APIs/GPUs currently support them. Use SystemInfo.supportsCubemapArrayTextures to check. Also, this class does not support CubemapArray creation with a Crunch compression TextureFormat.
cubemapCount | 该数组中立方体贴图的数量(只读)。 |
format | 纹理格式(只读)。 |
CubemapArray | 创建一个新的立方体贴图数组。 |
Apply | 实际应用先前的全部 SetPixels 更改。 |
GetPixelData | Gets raw data from a Texture for reading or writing. |
GetPixels | 返回单个数组切片/面的像素颜色。 |
GetPixels32 | 返回单个数组切片/面的像素颜色。 |
SetPixelData | 用原始预格式化数据设置像素值。 |
SetPixels | 为单个数组切片/面设置像素颜色。 |
SetPixels32 | 为单个数组切片/面设置像素颜色。 |
allowThreadedTextureCreation | Allow Unity internals to perform texture creation on any thread (rather than the dedicated render thread). |
currentTextureMemory | The amount of memory currently being used by the non-streaming and mipmap streaming textures combined. |
desiredTextureMemory | 在应用纹理串流预算之前会先使用上述的纹理内存量。 |
GenerateAllMips | 可与采用 Mip 数量的纹理构造函数结合使用,以指示应生成所有 Mip。此字段的值为 -1。 |
nonStreamingTextureCount | 非串流纹理的数量。 |
nonStreamingTextureMemory | 非串流纹理正在使用的内存总量。 |
streamingMipmapUploadCount | 由于纹理 Mipmap 串流而导致上传纹理的次数。 |
streamingRendererCount | 在纹理串流系统中注册的渲染器数量。 |
streamingTextureCount | 串流纹理的数量。 |
streamingTextureDiscardUnusedMips | 强制串流纹理系统立即丢弃所有未使用的 Mipmap,而不是缓存这些 Mipmap 直到超出纹理内存预算。 |
streamingTextureForceLoadAll | 强制串流纹理加载所有 Mipmap 级别。 |
streamingTextureLoadingCount | 当前正在加载 Mipmap 的串流纹理的数量。 |
streamingTexturePendingLoadCount | 要加载的未完成 Mipmap 的串流纹理数量。 |
targetTextureMemory | 应用 Mipmap 串流和预算并且在加载完成后由纹理使用的内存量。 |
totalTextureMemory | Mipmap 级别 0 的所有纹理将使用的内存总量。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
anisoLevel | 纹理的各向异性过滤级别。 |
dimension | 纹理的维度(类型)(只读)。 |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
graphicsFormat | 返回纹理对象的 GraphicsFormat 格式或颜色格式。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)。(只读) |
imageContentsHash | 纹理的哈希值。 |
isReadable | 如果在导入纹理时选中了“Read/Write Enabled”复选框,则返回 true;否则返回 false。对于通过脚本创建的动态纹理,始终返回 true。有关更多信息,请参阅 TextureImporter.isReadable。 |
mipMapBias | The mipmap bias of the texture. |
mipmapCount | 该纹理中有多少个多级渐进纹理级别(只读)。 |
updateCount | 更新纹理时,此计数器会递增。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)。(只读) |
wrapMode | 纹理坐标换行模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标换行模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标换行模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetNativeTexturePtr | 获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 |
IncrementUpdateCount | 递增更新计数器。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties | Uploads additional debug information to materials using textures set to stream mipmaps. |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
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