Version: 2017.2

CubemapArray

class in UnityEngine

/

继承自:Texture

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描述

处理立方体贴图数组的类。

现代图形 API(例如 D3D10.1 及更高版本、OpenGL 4.0 及更高版本、MacOS 上的 Metal、PS4)支持“立方体贴图数组”, 它们是具有相同大小和格式的立方体贴图的数组。从着色器方面讲,它们被视为单个资源, 对它们进行采样需要一个额外的坐标,用于指示将从中采样的数组元素。

通常,立方体贴图数组适用于实现高效的反射探针、光照和阴影系统 (单个数组中的所有反射/剪影/阴影立方体贴图)。

立方体贴图数组没有专用的导入管线,必须在运行时或在 Editor 脚本中通过代码创建 它们。使用 Graphics.CopyTexture 有助于将像素数据快速从常规 Cubemap 纹理复制到 立方体贴图数组的纹理中。通过 Editor 脚本,创建序列化立方体贴图数组的常用方式是创建它, 填充数据(通过常规立方体贴图中的 Graphics.CopyTexture,或者通过 SetPixelsSetPixels32),然后通过 AssetDatabase.CreateAsset 将其另存为资源。

注意,并非所有平台和 GPU 都支持立方体贴图数组;例如,当前任何移动 API/GPU 都不支持它们。使用 SystemInfo.supportsCubemapArrayTextures 进行检查。

变量

cubemapCount该数组中立方体贴图的数量(只读)。
format纹理格式(只读)。

构造函数

CubemapArray创建一个新的立方体贴图数组。

公共函数

Apply实际应用先前的全部 SetPixels 更改。
GetPixels返回单个数组切片/面的像素颜色。
GetPixels32返回单个数组切片/面的像素颜色。
SetPixels为单个数组切片/面设置像素颜色。
SetPixels32为单个数组切片/面设置像素颜色。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。
anisoLevel纹理的各向异性过滤级别。
dimension纹理的维度(类型)(只读)。
filterMode纹理的过滤模式。
height纹理的高度(以像素为单位)。(只读)
mipMapBias纹理的多级渐进纹理偏差。
width纹理的宽度(以像素为单位)。(只读)
wrapMode纹理坐标换行模式。
wrapModeU纹理 U 坐标换行模式。
wrapModeV纹理 V 坐标换行模式。
wrapModeW Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToStringReturns the name of the game object.
GetNativeTexturePtr获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。

静态函数

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits设置各向异性限制。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。