Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

EditorWindow.OnDestroy()

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство

Описание

OnDestroy is called when the EditorWindow is closed.


Displays a log with the number of times that the object was deformed after closing the window.

	// Simple editor script that separates slightly a mesh from its triangles.
	// and prints after closing the inspector how many times the user distortionated the mesh
	//
	// Note the mesh will be updated when you focus the scene view.

class TearMeshApart extends EditorWindow { var noiseCounter = 0; var distortionRange = 0.1; @MenuItem("Example/Distortionate Mesh") static function Init() { var window = GetWindow(TearMeshApart); window.position = Rect(0,0,200,80); window.Show(); } function OnGUI() { GUILayout.Label("Select an object to distortionate"); if(GUILayout.Button("Distortionate")) { AddNoiseToMesh(); } if(GUILayout.Button("Close")) { this.Close(); } } function AddNoiseToMesh() { var objectMesh = Selection.activeTransform ? Selection.activeTransform.GetComponent.<MeshFilter>() : null;

if(!objectMesh) { Debug.LogError("Please select a Game Object with a MeshFilter"); return; } var verts : Vector3[] = objectMesh.sharedMesh.vertices; for(var i = 0; i < verts.Length; i++) verts[i] += Vector3( Random.Range(-distortionRange, distortionRange) - distortionRange/2, Random.Range(-distortionRange, distortionRange) - distortionRange/2, Random.Range(-distortionRange, distortionRange) - distortionRange/2); objectMesh.sharedMesh.vertices = verts; noiseCounter++; } function OnDestroy() { Debug.Log("Deformed the object " + noiseCounter + " times."); } }