Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

AssetBundle.LoadFromFileAsync

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public static function LoadFromFileAsync(path: string, crc: uint = 0, offset: ulong = 0): AssetBundleCreateRequest;
public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync(string path, uint crc = 0, ulong offset = 0);

Параметры

path @param path Путь файла на диске
crc An optional CRC-32 checksum of the uncompressed content. If this is non-zero, then the content will be compared against the checksum before loading it, and give an error if it does not match.
offset An optional byte offset. This value specifies where to start reading the AssetBundle from.

Возврат значений

AssetBundleCreateRequest Asynchronous create request for an AssetBundle. Use assetBundle property to get an AssetBundle once it is loaded.

Описание

Асинхронно создает AssetBundle из области памяти.

The function supports bundles of any compression type. In case of lzma compression, the data will be decompressed to the memory. Uncompressed and chunk-compressed bundles can be read directly from disk.

This is the fastest way to load an AssetBundle.

public class LoadFromFileAsyncExample extends MonoBehaviour {
	function Start() {
		var bundleLoadRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
		bundleLoadRequestvar myLoadedAssetBundle: var = bundleLoadRequest.assetBundle;
		if (myLoadedAssetBundle == null) {
			Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
			return;
		}
		var assetLoadRequest = myLoadedAssetBundle.LoadAssetAsync.<GameObject>("MyObject");
		yield return assetLoadRequest;
		var prefab: GameObject = assetLoadRequest.asset as GameObject;
		Instantiate(prefab);
		myLoadedAssetBundle.Unload(false);
	}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LoadFromFileAsyncExample : MonoBehaviour { IEnumerator Start () { var bundleLoadRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); yield return bundleLoadRequest; var myLoadedAssetBundle = bundleLoadRequest.assetBundle; if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); yield break; }

var assetLoadRequest = myLoadedAssetBundle.LoadAssetAsync<GameObject>("MyObject"); yield return assetLoadRequest;

GameObject prefab = assetLoadRequest.asset as GameObject; Instantiate(prefab);

myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }