Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

AnimatorController.FindStateMachineBehaviourContext

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public static function FindStateMachineBehaviourContext(behaviour: StateMachineBehaviour): StateMachineBehaviourContext[];
public static StateMachineBehaviourContext[] FindStateMachineBehaviourContext(StateMachineBehaviour behaviour);

Параметры

behaviour The State Machine Behaviour to get context for.

Возврат значений

StateMachineBehaviourContext[] Returns the State Machine Behaviour edition context.

Описание

Use this function to retrieve the owner of this behaviour.

Please note that this function is very slow. It is not recommended to use this function every frame. See Also: StateMachineBehaviourContext.

no example available in JavaScript
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class IdleBehaviour : StateMachineBehaviour { public int transitionCount; protected int randomTransitionId = Animator.StringToHash("random");

// OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate the state override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { }

// OnStateUpdate is called at each engine tick between OnStateEnter and OnStateExit callback override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { if(stateInfo.normalizedTime > 0.5f) animator.SetInteger(randomTransitionId, Random.Range(0, transitionCount) ); }

// OnStateExit is called when a transition ends and the state machine ends to evaluate the state override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { } }

[CustomEditor(typeof(IdleBehaviour), true)] public class IdleBehaviourEditor : Editor { UnityEditor.Animations.StateMachineBehaviourContext[] context;

SerializedProperty transitionCount;

public void OnEnable() { context = UnityEditor.Animations.AnimatorController.FindStateMachineBehaviourContext(target as StateMachineBehaviour); if(context != null) { // animatorObject can be an AnimatorState or AnimatorStateMachine UnityEditor.Animations.AnimatorState state = context[0].animatorObject as UnityEditor.Animations.AnimatorState; if (state != null) { IdleBehaviour behaviour = target as IdleBehaviour; behaviour.transitionCount = state.transitions.Length; } }

transitionCount = serializedObject.FindProperty("transitionCount"); }

public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update();

EditorGUI.BeginDisabledGroup(true); EditorGUILayout.PropertyField(transitionCount); EditorGUI.EndDisabledGroup();

serializedObject.ApplyModifiedProperties();

} }