Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP의 반사
반사 문제 해결

URP의 반사 프로브

URP는 다음 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브의 게임 오브젝트에 대한 기여도를 결정합니다.

  • Reflection Probe Volume
  • Blend Distance

참고: 간접 드로우 콜을 수행할 때 Unity는 디퍼드포워드 렌더링 경로의 반사 프로브를 지원하지 않습니다. Unity는 이를 포워드+ 렌더링 경로에서 지원합니다.

Reflection Probe Volumes

각 반사 프로브에는 박스 볼륨이 있습니다. 반사 프로브는 박스 볼륨 안에 있는 게임 오브젝트의 일부에만 영향을 줍니다. 오브젝트의 픽셀이 반사 프로브 볼륨 밖에 있는 경우 Unity는 스카이박스 반사를 사용합니다.

URP에서는 프로브 볼륨의 경계를 기준으로 픽셀의 위치에 따라 각 개별 픽셀에 대한 각 프로브의 기여도를 평가합니다.

이 동작은 Unity가 전체 오브젝트에 대한 프로브의 기여도를 평가하는 빌트인 렌더 파이프라인과 다릅니다.

Blend Distance

각 반사 프로브에는 Blend Distance 프로퍼티가 있습니다. 이 프로퍼티는 반사 박스 볼륨의 면으로부터 박스 볼륨의 중심까지의 거리입니다.

Unity는 Blend Distance 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브의 기여도를 판단합니다. 오브젝트의 픽셀이 반사 프로브 볼륨의 면에 있는 경우 해당 픽셀은 0%의 프로브 반사를 받습니다. 픽셀이 반사 프로브 볼륨 안에 있고 각 면과의 거리가 Blend Distance 값을 초과하는 경우 해당 픽셀은 100%의 반사를 받습니다.

Blend Distance 값이 반사 프로브 볼륨의 면 간 거리의 절반을 초과하는 경우 반사 프로브는 볼륨 내 어떤 픽셀에도 100% 기여도를 제공할 수 없습니다.

게임 오브젝트에 영향을 미치는 반사 프로브

게임 오브젝트가 여러 반사 프로브 볼륨 내에 있는 경우 최대 두 개의 프로브가 게임 오브젝트에 영향을 줄 수 있습니다. Unity는 다음 기준을 사용하여 게임 오브젝트에 영향을 주는 프로브를 선택합니다.

  • 반사 프로브의 Importance 프로퍼티. Unity는 Importance 값이 더 높은 두 개의 프로브를 선택하고 나머지는 무시합니다.

  • Importance 값이 동일한 경우 Unity는 박스 볼륨이 가장 작은 프로브를 선택합니다.

  • Importance 값과 박스 볼륨이 동일한 경우 Unity는 게임 오브젝트의 더 큰 표면 영역을 포함하는 두 개의 반사 프로브 볼륨을 결정하고 해당 볼륨의 프로브를 선택합니다.

두 개의 반사 프로브가 게임 오브젝트에 영향을 주는 경우 각 픽셀에 대해 Unity는 프로브 박스 볼륨의 면으로부터 해당 픽셀의 거리와 Blend Distance 프로퍼티의 값에 따라 각 프로브의 가중치를 계산합니다.

픽셀이 두 박스 볼륨의 면에 상대적으로 가깝고 두 프로브의 가중치 합이 1보다 작으면 Unity는 나머지 가중치를 _GlossyEnvironmentCubeMap에 할당합니다. 이 큐브 맵에는 Lighting 창의 Environment Lighting > Source에 설정된 조명 소스에서의 반사가 포함되어 있습니다. 대부분의 경우 이 소스는 스카이박스입니다.

픽셀이 두 박스 볼륨 내에 있고 두 볼륨의 면으로부터의 Blend Distance 거리 값보다 멀리 떨어져 있는 경우 Unity는 다음을 수행합니다.

  • 반사 프로브의 Importance 프로퍼티가 동일한 경우 Unity는 프로브의 반사를 동일한 가중치로 블렌딩합니다.

  • 프로브 중 하나의 Importance 프로퍼티가 더 높으면 Unity는 해당 프로브의 반사만 적용합니다.

URP의 반사
반사 문제 해결