Unity는 메시의 경계를 사용하여 렌더링 여부를 결정합니다. 전체 바운딩 볼륨이 활성 카메라의 뷰 밖에 있는 경우 Unity는 메시를 렌더링하지 않습니다.
스킨드 메시 렌더러의 경우 메시 경계가 변형될 때 변경됩니다. Unity는 임포트 시 존재하는 모든 애니메이션을 고려하여 최대 바운딩 볼륨을 계산하고 그 값을 사용하여 가시성을 결정합니다. 그러나 임포트 이후에 다음과 같은 상황이 발생하면 버텍스 또는 뼈대가 알려진 최대 바운드를 벗어날 수 있습니다.
이런 상황이 발생한 경우 Unity가 메시의 가시성을 올바르게 결정하지 못할 수 있고 예상대로 표시하지 못할 수도 있습니다.
이러한 경우 다음 방법 중 하나를 사용하여 문제를 해결할 수 있습니다.