Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
CPU Usage Profiler 모듈 소개
CPU Usage Profiler 모듈 레퍼런스

CPU Usage Profiler 모듈 탐색

CPU Usage Profiler 모듈에는 뷰 간에 더 쉽게 탐색할 수 있는 범용 작업이 있습니다.

선택한 샘플에 포커스 맞추기

선택한 샘플에 포커스를 맞추려면 F 키를 누릅니다. 아무것도 선택하지 않으면 기본 줌 레벨이 표시됩니다.

Hierarchy, Raw Hierarchy 또는 Inverted Hierarchy 뷰로 전환하면 샘플이 메인 스레드에 있는 한 선택 항목이 계속 이어집니다. 선택 항목을 즉시 찾을 수 없는 경우 F 키를 눌러 포커스를 맞춥니다.

Timeline 뷰에서 항목 탐색 및 선택

Timeline 뷰의 축 영역을 확대하려면 다음을 따르십시오.

  • 마우스 스크롤 휠을 사용합니다.
  • 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태로 드래그하는 동안 Alt 키를 길게 누릅니다.
  • 수평 스크롤 바의 끝을 사용하여 확대합니다.
  • 뷰를 이동하려면 마우스 가운데 버튼을 누르거나 Alt 키(macOS의 Command 키)를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼을 누릅니다.

키보드의 A 키를 눌러 전체 프레임 시간을 볼 수 있도록 줌을 재설정합니다.

다음 옵션을 사용하여 스레드 표시를 관리할 수 있습니다.

  • 스레드를 펼치려면 스레드 하단의 흰색 화살표를 클릭하여 모든 줄을 표시합니다.
  • 표시되는 줄 수를 조정하려면 스레드를 구분하는 줄을 드래그합니다.
  • 스레드 섹션의 높이를 호출 스택의 최대 뎁스로 설정하려면 라인을 더블 클릭합니다.
  • 스레드 그룹을 접거나 펼치려면 뷰의 왼쪽 끝에 있는 스레드 이름 옆의 폴드아웃 화살표를 클릭하십시오.

전체 호출 스택 활성화

GC.Alloc, UnsafeUtility.Malloc, JobHandle.Complete가 방출되는 샘플에 대해 전체 호출 스택을 활성화할 수 있습니다. 이러한 호출 스택을 활성화하려면 다음을 따르십시오.

  1. Profiler의 툴바에서 Call Stacks 버튼을 활성화합니다. 기본적으로 이는 GC.Alloc 샘플에 대한 호출 스택을 활성화합니다.
  2. 다른 호출 스택을 활성화하려면 드롭다운 화살표를 선택하고 호출 스택을 표시할 다른 마커를 활성화합니다.

Unity 에디터에서 프로파일링을 하거나, 플레이어가 실행 중일 때 이 기능을 사용할 수 있습니다. 이 설정이 활성화된 후 프로파일링한 프레임에만 적용됩니다.

호출 스택을 더 자세히 조사하려면 다음을 따르십시오.

  1. Timeline 뷰에서 샘플을 선택합니다.
  2. 호출 스택을 복사하려면 Copy를 선택합니다.
  3. 관련 코드 파일을 열려면 파일 경로를 선택합니다(파란색 링크로 강조 표시됨). 참고: 이러한 방식으로 모든 코드 파일을 사용할 수는 없습니다. 또한 호출 스택 정보에는 해당 메서드의 정확한 줄 번호가 포함되지 않으며 해당 메서드의 시작 부분에 있는 줄만 포함됩니다.

전체 호출 스택 세부 정보를 열려면 다음을 따르십시오.

  1. Hierarchy 또는 Raw Hierarchy 뷰에서 샘플을 엽니다.
  2. Details 뷰를 Related Data로 설정합니다.

Related Data 뷰에는 이 샘플과 연결된 메타데이터가 나열되며, 여기에는 샘플이 연결된 UnityEngine.Object가 포함될 수 있습니다. UnityEngine.Object와 연결되지 않은 메타데이터 항목의 경우 이 패널에 이름이 N/A로 표시됩니다. N/A 항목을 선택하면 Profiler는 Details 뷰 하단에 호출 스택을 포함한 메타데이터를 표시합니다.

Unity에서 보고하는 일부 샘플에는 메타데이터가 빌트인되어 있습니다(예: 렌더링을 수행하는 Camera 게임 오브젝트에 연결된 Camera.Render 샘플). 플레이 모드에서 프로파일링하는 경우 Unity는 해당 인스턴스 ID를 통해 이러한 오브젝트를 보고하고 프로파일러 창에서 해당 오브젝트의 이름을 확인합니다. 이러한 오브젝트 중 하나를 클릭하면 Unity는 씬 계층 구조를 통해 해당 오브젝트를 찾아 ping합니다.

이 연결은 인스턴스 ID를 사용하므로 플레이 모드에서 애플리케이션을 프로파일링할 때 그리고 오브젝트가 여전히 존재하는 한에서만 ping이 동작합니다. GC.Alloc 샘플의 경우 이 뷰는 GC.Alloc 열에 나열된 할당 크기로 이 계층 구조 레벨에서 발생한 각 할당에 대한 하나의 N/A 항목 목록을 표시합니다.

GC.Alloc 샘플이 선택된 Timeline 뷰의 프로파일러 창과(위) 계층 구조 뷰에서 선택된 동일한 샘플의 프로파일러 창.
GC.Alloc 샘플이 선택된 Timeline 뷰의 프로파일러 창과(위) 계층 구조 뷰에서 선택된 동일한 샘플의 프로파일러 창.

이러한 마커에 대한 자세한 내용은 프로파일러 마커 기술 자료를 참조하십시오.

추가 리소스

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