CPU Usage Profiler 모듈에는 뷰 간에 더 쉽게 탐색할 수 있는 범용 작업이 있습니다.
선택한 샘플에 포커스를 맞추려면 F 키를 누릅니다. 아무것도 선택하지 않으면 기본 줌 레벨이 표시됩니다.
Hierarchy, Raw Hierarchy 또는 Inverted Hierarchy 뷰로 전환하면 샘플이 메인 스레드에 있는 한 선택 항목이 계속 이어집니다. 선택 항목을 즉시 찾을 수 없는 경우 F 키를 눌러 포커스를 맞춥니다.
Timeline 뷰의 축 영역을 확대하려면 다음을 따르십시오.
키보드의 A 키를 눌러 전체 프레임 시간을 볼 수 있도록 줌을 재설정합니다.
다음 옵션을 사용하여 스레드 표시를 관리할 수 있습니다.
GC.Alloc, UnsafeUtility.Malloc, JobHandle.Complete가 방출되는 샘플에 대해 전체 호출 스택을 활성화할 수 있습니다. 이러한 호출 스택을 활성화하려면 다음을 따르십시오.
GC.Alloc 샘플에 대한 호출 스택을 활성화합니다.Unity 에디터에서 프로파일링을 하거나, 플레이어가 실행 중일 때 이 기능을 사용할 수 있습니다. 이 설정이 활성화된 후 프로파일링한 프레임에만 적용됩니다.
호출 스택을 더 자세히 조사하려면 다음을 따르십시오.
전체 호출 스택 세부 정보를 열려면 다음을 따르십시오.
Related Data 뷰에는 이 샘플과 연결된 메타데이터가 나열되며, 여기에는 샘플이 연결된 UnityEngine.Object가 포함될 수 있습니다. UnityEngine.Object와 연결되지 않은 메타데이터 항목의 경우 이 패널에 이름이 N/A로 표시됩니다. N/A 항목을 선택하면 Profiler는 Details 뷰 하단에 호출 스택을 포함한 메타데이터를 표시합니다.
Unity에서 보고하는 일부 샘플에는 메타데이터가 빌트인되어 있습니다(예: 렌더링을 수행하는 Camera 게임 오브젝트에 연결된 Camera.Render 샘플). 플레이 모드에서 프로파일링하는 경우 Unity는 해당 인스턴스 ID를 통해 이러한 오브젝트를 보고하고 프로파일러 창에서 해당 오브젝트의 이름을 확인합니다. 이러한 오브젝트 중 하나를 클릭하면 Unity는 씬 계층 구조를 통해 해당 오브젝트를 찾아 ping합니다.
이 연결은 인스턴스 ID를 사용하므로 플레이 모드에서 애플리케이션을 프로파일링할 때 그리고 오브젝트가 여전히 존재하는 한에서만 ping이 동작합니다. GC.Alloc 샘플의 경우 이 뷰는 GC.Alloc 열에 나열된 할당 크기로 이 계층 구조 레벨에서 발생한 각 할당에 대한 하나의 N/A 항목 목록을 표시합니다.
이러한 마커에 대한 자세한 내용은 프로파일러 마커 기술 자료를 참조하십시오.