CPU Usage Profiler モジュールには、各ビュー間を簡単に操作するためのユニバーサルな操作がいくつかあります。
選択したサンプルにフォーカスするには、F キーを押します。何も選択していない場合は、デフォルトのズームレベルが表示されます。
Hierarchy、Raw Hierarchy、Inverted Hierarchy ビューに切り替えると、サンプルがメインスレッド上にある限り選択が引き継がれます。選択したセクションがすぐに見つからない場合は、F キーを押してフォーカスします。
Timeline ビュー の軸の領域をズームするには、以下を行います。
キーボードの A キーを押すとズームがリセットされ、フレーム時間全体が表示されます。
スレッドの表示を管理するには、以下のオプションが使用できます。
GC.Alloc、UnsafeUtility.Malloc、JobHandle.Complete が発行するサンプルの完全なコールスタックを有効にできます。これらのコールスタックを有効にするには、
GC.Alloc サンプルのコールスタックが有効になります。この機能は、Unity エディターでプロファイルする場合でも、実行中のプレイヤーでプロファイルする場合でも使用できます。この機能は、設定をオンにした後にプロファイルするフレームに対してのみ有効です。
コールスタックを詳しく調べるには、
完全なコールスタックの詳細を開くには、
Related Data ビューには、このサンプルに関連付けられているメタデータがリストされます。リストには、サンプルに関連付けられた UnityEngine.Object が含まれる場合があります。このパネルでは、UnityEngine.Object に関連付けられていないメタデータエントリーの名前は N/A と表示されます。N/A エントリーを選択すると、プロファイラーはコールスタックを含むメタデータを詳細ビューの下半分に表示します。
Unity がレポートするサンプルには、レンダリングを実行する Camera ゲームオブジェクトにリンクされた Camera.Render サンプルなど、ビルトインのメタデータを持つものもあります。Unity はインスタンス ID を使ってこれらのオブジェクトをレポートし、Profiler ウィンドウで名前に解決します (再生モードでプロファイルする場合)。これらのオブジェクトの 1 つをクリックすると、Unity はシーンの階層を使ってオブジェクトを検索し、ping しようとします。
アソシエーションはインスタンス ID を使用するため、ping はアプリケーションが 再生モードでプロファイルされている 場合と、 オブジェクトがまだ存在している場合にのみ機能します。GC.Alloc サンプルの場合、このビューには、この階層レベルで発生した各割り当てに 1 つずつ N/A 項目のリストが表示されます。割り当てのサイズは GC.Alloc 列に表示されます。
これらのマーカーの詳細は、プロファイラーマーカー に関するドキュメントを参照してください。