Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
Unity의 색 공간
감마 색 공간

선형 색 공간과 감마 색 공간의 차이

리니어 렌더링을 사용할 때 조명 방정식의 입력 값은 감마 공간의 입력 값과 다릅니다. 즉, 색 공간에 따라 결과가 달라집니다. 예를 들어, 빛이 닿는 표면마다 리스폰스 커브가 다르고 이미지 효과가 다르게 작동합니다.

광원 감쇠

거리에 따른 감쇠(fall-off)와 노멀 기반의 조명은 두 가지 방식으로 다릅니다.

  • 선형 모드에서 렌더링할 경우 추가 감마 보정으로 광원의 반지름을 더 크게 보이게 만들 수 있습니다.

  • 조명의 가장자리도 더 선명하게 보입니다. 그 결과, 조명 강도가 표면에서 더 정확하게 감쇠되도록 모델링됩니다.

왼쪽: 선형 공간에서 구체에 비추는 조명. 오른쪽: 감마 공간에서 구체에 비추는 조명
왼쪽: 선형 공간에서 구체에 비추는 조명. 오른쪽: 감마 공간에서 구체에 비추는 조명

리니어 강도 반응

감마 렌더링을 사용하는 경우 셰이더에 제공되는 컬러와 텍스처에는 이미 감마 보정이 적용됩니다. 셰이더를 사용하면 휘도가 높은 컬러는 선형 조명에 비해 실제로 더 밝아집니다. 즉, 빛의 강도가 증가하면 표면이 비선형적으로 밝아집니다. 이렇게 되면 많은 곳에서 조명이 너무 밝아질 수 있습니다. 또한 모델과 씬에 색이 바랜 느낌을 줄 수도 있습니다. 리니어 렌더링을 사용하는 경우, 빛 강도가 증가함에 따라 표면의 리스폰스는 선형적으로 유지됩니다. 이렇게 하면 훨씬 더 사실적인 표면 셰이딩과 표면에서 훨씬 더 멋진 컬러 리스폰스를 구현할 수 있습니다.

아래의 무한 3D 헤드 스캔 이미지는 선형 조명과 감마 조명에서 인간의 머리 모델이 비춰지는 조명 강도가 어떻게 다른지 보여 줍니다.

CCA 3.0 Unported 라이선스를 통해 라이선스를 받은 Lee Perry-Smith의 무한 3D 헤드 스캔(출처: www.ir-ltd.net)
CCA 3.0 Unported 라이선스를 통해 라이선스를 받은 Lee Perry-Smith의 무한 3D 헤드 스캔(출처: www.ir-ltd.net)

선형 블렌딩과 감마 블렌딩

프레임 버퍼로 블렌딩할 때 블렌딩은 프레임 버퍼의 색 공간에서 이뤄집니다.

감마 공간 렌더링을 사용할 때 비선형 컬러는 함께 블렌딩됩니다. 이는 컬러를 수학적으로 올바르게 블렌딩하는 방법이 아니기 때문에 예기치 못한 결과가 발생할 수 있습니다. 하지만 일부 그래픽스 하드웨어에서는 이 방법을 통해서만 블렌딩할 수 있습니다.

리니어 공간 렌더링을 사용하면 선형 색 공간에서 블렌딩이 발생합니다. 이는 수학적으로 올바르며 정확한 결과를 제공합니다.

아래의 이미지는 블렌딩의 다양한 유형을 보여 줍니다.

상단: 선형 색 공간에서 블렌딩하면 예상되는 블렌딩 결과가 생성됨<br/>하단: 감마 색 공간에서 블렌딩하면 채도가 지나치게 높고 블렌딩이 너무 밝아짐
상단: 선형 색 공간에서 블렌딩하면 예상되는 블렌딩 결과가 생성됨
하단: 감마 색 공간에서 블렌딩하면 채도가 지나치게 높고 블렌딩이 너무 밝아짐
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