Unity 에디터를 사용하면 기존의 감마 색 공간과 리니어 색 공간에서 작업할 수 있습니다. 감마 색 공간은 기존의 표준 포맷이지만 리니어 색 공간 렌더링은 더 정확한 결과를 제공합니다.
사람의 눈은 빛 강도에 선형적으로 반응하지 않습니다. 광원의 특정 밝기를 다른 밝기보다 더 쉽게 볼 수도 있습니다. 검정색에서 흰색으로 선형적으로 변하는 그레디언트는 사람의 눈에 리니어 그레디언트처럼 보이지 않습니다.
관례적인 이유로 모니터와 디스플레이의 특성은 동일합니다. 모니터로 리니어 신호를 전송하면 위 그림의 오른쪽에 있는 그레디언트처럼 생긴 것이 얻어지는데, 사람의 눈에는 뭔가 잘못된 것처럼 보입니다. 이 현상을 보정하기 위해 모니터에 자연스러운 이미지가 표시되게 수정된 신호를 전송합니다. 이 보정을 감마 보정이라고 합니다.
감마 및 리니어 색 공간이 모두 존재하는 이유는 조명 계산이 수학적으로 정확하려면 리니어 공간에서 계산을 수행해야 하지만, 사람의 눈에 결과가 올바르게 보이려면 감마 공간에서 결과를 표시해야 하기 때문입니다.
프레임버퍼 포맷에 대해 채널당 8비트로 제한된 구형 하드웨어에서 조명을 계산하는 경우 감마 곡선을 사용하면 사람의 인지 가능 범위 내에서 더 높은 정밀도가 제공됩니다. 사람의 눈이 가장 민감한 범위에는 더 많은 비트가 사용됩니다.
지금은 모니터가 디지털이지만, 여전히 감마로 인코딩된 입력 신호를 수신합니다. 이미지 파일과 비디오 파일은 감마 공간에 있게 명시적으로 인코딩됩니다. 따라서 리니어 강도가 아닌 감마 인코딩 값을 포함합니다. 이 방식이 표준이며, 모든 것은 감마 공간에 있습니다.
감마 공간에 대해 허용되는 표준은 sRGB입니다(Wikipedia 참조). 이 표준은 눈이 채널당 8비트의 정밀도를 최대한 활용할 수 있도록 리니어 공간에 매핑하는 방법을 정의합니다.
리니어 렌더링이란 사람의 눈으로 보거나 디스플레이로 출력할 수 있게 감마 보정하지 않은 리니어 입력 신호만 사용하여 씬을 렌더링하는 프로세스를 말합니다.