컴파일은 사용자가 작성한 코드를 특정 플랫폼의 특정 컨텍스트에서 실행되는 코드로 변환합니다. Unity 에디터에서 작업하는 동안 Unity가 코드를 다시 컴파일하고 리로드할 수 있는 여러 시나리오가 있습니다. 설정과 코드 위치에 따라 에디터를 처음 열고 코드를 수정하고, 스크립트 에셋을 다시 임포트하고, 플레이 모드로 전환하면 모두 코드 리로드를 트리거할 수 있습니다.
코드를 리로드하는 것은 컨텍스트 전환 간 데이터를 보존하고 관련 변경 사항을 적용하는 중요한 방법이지만, 개발 반복 작업(iteration) 시간에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. Unity가 코드를 컴파일하고 리로드하는 시기, 이유, 방법, 그리고 이 동작을 구성하는 방법을 이해하는 것이 중요합니다. 또한 컴파일된 코드의 여러 부분을 실행할 때 Unity가 어떻게 우선순위를 지정하여 의도한 순서대로 작업이 진행되도록 하는지도 이해해야 합니다.
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 스크립트 컴파일 | Unity가 스크립트를 컴파일하는 방법 및 순서와 스크립트를 어셈블리로 구성하는 방법입니다. |
| 스크립팅 백엔드 | Unity가 스크립트를 컴파일하고 실행하는 다양한 옵션을 제공합니다. |
| Unity 에디터에서 코드 다시 로드 | Unity가 스크립트 코드를 다시 로드하는 경우와 방법, 그리고 이를 통해 애플리케이션의 성능에 미치는 영향입니다. |
| 스크립트 직렬화 | Unity가 나중에 저장 또는 재구성하기 위해 스크립팅된 데이터 구조와 오브젝트 상태를 직렬화된 포맷으로 변환하는 방법과 애플리케이션 성능에 미치는 영향에 대한 자세한 내용입니다. |
| 타사 코드 라이브러리 통합(플러그인) | 타사 코드 라이브러리를 Unity 프로젝트에 추가합니다. |