Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
빌트인 렌더 파이프라인의 간단한 디퓨즈 조명 셰이더 예시
빌트인 렌더 파이프라인의 그림자 드리우기 셰이더 예시

빌트인 렌더 파이프라인의 주변광 셰이더 예시

위 예제에서는 주변광 또는 라이트 프로브를 전혀 고려하지 않습니다. 이 점을 수정해 보겠습니다. 코드를 한 줄만 추가하면 됩니다 앰비언트 및 라이트 프로브 데이터 모두 스피리컬 하모닉 형태로 셰이더에 전달되며, 월드 공간 노멀을 고려하여 UnityCG.cginc include 파일ShadeSH9 함수가 모든 계산을 수행합니다.

Shader "Lit/Diffuse With Ambient"
{
    Properties
    {
        [NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 diff : COLOR0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                half nl = max(0, dot(worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz));
                o.diff = nl * _LightColor0;

                // the only difference from previous shader:
                // in addition to the diffuse lighting from the main light,
                // add illumination from ambient or light probes
                // ShadeSH9 function from UnityCG.cginc evaluates it,
                // using world space normal
                o.diff.rgb += ShadeSH9(half4(worldNormal,1));
                return o;
            }
            
            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col *= i.diff;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

이 셰이더는 빌트인 레거시 디퓨즈 셰이더와 매우 유사한 결과를 내기 시작했습니다.

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