다음을 사용하여 Unity가 텍스처의 밉맵 레벨을 오버라이드하도록 설정할 수 있습니다.
다음 단계를 따르십시오.
Unity가 메모리 제한을 충족하기 위해 밉맵 레벨을 줄여야 하는 경우, 제한을 충족할 때까지 우선 순위가 낮은 텍스처를 순차적으로 고려합니다. 따라서 우선 순위가 높은 텍스처일수록 더 높은 해상도 밉맵 레벨을 유지할 가능성이 높습니다.
Unity는 특정 우선순위 이상의 텍스처를 고려할 때마다 그보다 낮은 우선순위의 텍스처에서 밉맵 레벨을 하나 제거합니다. 예를 들어 하나의 텍스처를 1의 우선순위로 설정하고 또 다른 텍스처를 5의 우선순위로 설정할 경우, Unity는 두 번째 텍스처를 고려하기 전에 네 개의 밉맵 레벨을 제거할 수 있습니다.
다음 API를 사용하여 우선순위 값을 설정할 수도 있습니다.
관련 API와 그 용도는 다음과 같습니다.
Mesh.GetUVDistributionMetric API를 사용하면 메시의 UV 밀도 추정치를 얻을 수 있습니다. 이는 카메라 위치를 기반으로 필요한 밉맵 레벨을 계산할 수 있습니다. 코드 예시는 Mesh.GetUVDistributionMetric에서 확인하십시오.
모든 텍스처에 대한 모든 밉맵 레벨을 로드하려면 Texture.streamingTextureForceLoadAll을 사용하십시오.