Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
카메라 출력
카메라에서 뎁스 텍스처 출력

카메라 출력 소개

카메라는 뎁스, 뎁스+노멀 또는 모션 벡터 텍스처를 생성할 수 있습니다. 이는 포스트 프로세싱 효과나 커스텀 조명 모델 구현에 사용할 수 있는 최소 G버퍼 텍스처입니다.

이러한 텍스처는 대부분 효과에 의해 사용됩니다. 예를 들어 포스트 프로세싱 효과는 많은 경우 뎁스 정보를 사용합니다.

뎁스 텍스처의 픽셀 값은 0에서 1 사이이며 비선형 분포를 나타냅니다. 정밀도는 설정과 사용 플랫폼에 따라 일반적으로 32 또는 16비트입니다. 뎁스 텍스처에서 읽는 경우 범위가 0과 1 사이인 고정밀도 값이 반환됩니다. 카메라와의 거리나 기타 선형 0–1 값을 구해야 하는 경우 헬퍼 매크로를 사용하여 수동으로 계산해야 합니다.

뎁스 텍스처는 대부분의 최신 하드웨어 및 그래픽스 API에서 지원됩니다. 특수 요구 사항은 아래와 같습니다.

  • Direct3D 11+(Windows), OpenGL 3+(Mac/Linux), Metal(iOS), 많이 사용되는 콘솔에서 뎁스 텍스처를 지원합니다.

스크립트에서 Camera.depthTextureMode 변수를 사용하여 카메라의 뎁스 텍스처 모드를 활성화할 수 있습니다. 셰이더 대체 기능을 사용하여 비슷한 텍스처를 직접 만들 수도 있습니다.

세 가지 뎁스 텍스처 모드가 가능합니다.

  • DepthTextureMode.Depth: 뎁스 텍스처
  • DepthTextureMode.DepthNormals: 텍스처 하나에 패킹된 뎁스 및 뷰 공간 노멀
  • DepthTextureMode.MotionVectors: 현재 프레임에 대한 각 화면 텍셀의 픽셀당 스크린 공간 모션. RG16 텍스처로 패킹됩니다.

플래그이므로 위 텍스처의 조합을 자유롭게 지정할 수 있습니다.

자세한 내용

뎁스 텍스처는 실제 뎁스 버퍼에서 직접 가져오거나, 사용되는 렌더링 경로와 하드웨어에 따라 별도의 패스로 렌더링될 수 있습니다. 일반적으로 빌트인 렌더 파이프라인에서 디퍼드 셰이딩 렌더링 경로를 사용할 때 뎁스 텍스처는 G버퍼 렌더링의 제품이기 때문에 ‘무료로’ 함께 제공됩니다.

MotionVectors 텍스처는 활성화된 경우 항상 추가 렌더 패스에서 비롯됩니다. Unity에서는 이동하는 게임 오브젝트를 버퍼에 렌더링하고 오브젝트의 모션을 마지막 프레임에서 현재 프레임까지 구성합니다.

카메라 출력
카메라에서 뎁스 텍스처 출력