카메라는 뎁스, 뎁스+노멀 또는 모션 벡터 텍스처를 생성할 수 있습니다. 이는 포스트 프로세싱 효과나 커스텀 조명 모델 구현에 사용할 수 있는 최소 G버퍼 텍스처입니다.
이러한 텍스처는 대부분 효과에 의해 사용됩니다. 예를 들어 포스트 프로세싱 효과는 많은 경우 뎁스 정보를 사용합니다.
뎁스 텍스처의 픽셀 값은 0에서 1 사이이며 비선형 분포를 나타냅니다. 정밀도는 설정과 사용 플랫폼에 따라 일반적으로 32 또는 16비트입니다. 뎁스 텍스처에서 읽는 경우 범위가 0과 1 사이인 고정밀도 값이 반환됩니다. 카메라와의 거리나 기타 선형 0–1 값을 구해야 하는 경우 헬퍼 매크로를 사용하여 수동으로 계산해야 합니다.
뎁스 텍스처는 대부분의 최신 하드웨어 및 그래픽스 API에서 지원됩니다. 특수 요구 사항은 아래와 같습니다.
스크립트에서 Camera.depthTextureMode 변수를 사용하여 카메라의 뎁스 텍스처 모드를 활성화할 수 있습니다. 셰이더 대체 기능을 사용하여 비슷한 텍스처를 직접 만들 수도 있습니다.
세 가지 뎁스 텍스처 모드가 가능합니다.
플래그이므로 위 텍스처의 조합을 자유롭게 지정할 수 있습니다.
뎁스 텍스처는 실제 뎁스 버퍼에서 직접 가져오거나, 사용되는 렌더링 경로와 하드웨어에 따라 별도의 패스로 렌더링될 수 있습니다. 일반적으로 빌트인 렌더 파이프라인에서 디퍼드 셰이딩 렌더링 경로를 사용할 때 뎁스 텍스처는 G버퍼 렌더링의 제품이기 때문에 ‘무료로’ 함께 제공됩니다.
MotionVectors 텍스처는 활성화된 경우 항상 추가 렌더 패스에서 비롯됩니다. Unity에서는 이동하는 게임 오브젝트를 버퍼에 렌더링하고 오브젝트의 모션을 마지막 프레임에서 현재 프레임까지 구성합니다.