{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 패브릭 마스터 노드 | High Definition RP | 10.5.0
docs.unity3d.com
"{0}"의 검색 결과

    목차 표시/숨기기

    패브릭 마스터 노드

    패브릭 머티리얼을 사용하여 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에 다양한 패브릭 타입을 렌더링할 수 있습니다. 패브릭 머티리얼은 면, 울이나 이방성 실크를 기본으로 사용하고 패브릭을 사실적으로 보이게 만들 수 있도록 피하 산란과 같은 다양한 추가 효과를 제공합니다.

    패브릭 머티리얼 생성 및 편집

    패브릭 머티리얼이 셰이더 그래프 마스터 노드를 사용하면 인스펙터에서 프로퍼티를 편집할 수 없습니다. 패브릭 머티리얼은 셰이더 그래프 마스터 노드를 사용하므로 이를 사용하는 머티리얼을 생성하고 편집하려면 특정 프로세스를 사용해야 합니다. 이렇게 하는 방법에 대한 자세한 내용은 셰이더 그래프를 사용하여 HDRP 머티리얼 커스터마이즈를 참조하십시오.

    노드를 머티리얼에 적용하면 Surface Options와 Exposed Properties는 머티리얼의 인스펙터에서 편집할 수 있게 됩니다.

    프로퍼티

    마스터 노드에 프로퍼티가 있고 각 머티리얼에도 프로퍼티가 있습니다. 마스터 노드 프로퍼티는 셰이더 그래프 안에 있으며 다음과 같이 두 섹션으로 되어 있습니다.

    • **마스터 노드 입력 포트 **: 이 섹션에는 마스터 노드의 셰이더 그래프 입력 포트가 포함되어 있습니다. 이러한 포트를 다른 노드의 출력에 연결하거나 경우에 따라 자체 값을 추가할 수 있습니다.
    • 마스터 노드 설정 메뉴: 이 섹션에는 마스터 노드를 커스터마이즈하고 더 많은 입력 포트를 노출하기 위해 사용할 수 있는 설정이 포함되어 있습니다.

    머티리얼 프로퍼티는 이 셰이더를 사용하는 머티리얼용 인스펙터 창에 있습니다.

    패브릭 마스터 노드 입력 포트

    다음 표는 각 포트에 사용되는 셰이더 단계와 프로퍼티 타입을 포함하여 패브릭 마스터 노드의 입력 포트를 설명합니다. 셰이더 단계에 대한 자세한 내용은 셰이더 단계를 참조하십시오.

    프로퍼티 타입 Stage 설명
    Vertex Position 벡터 3 버텍스 버텍스당 머티리얼의 오브젝트 공간 포지션입니다.
    Vertex Normal 벡터 3 버텍스 머티리얼의 오브젝트 공간 노멀입니다.
    Vertex Tangent 벡터 3 버텍스 머티리얼의 오브젝트 공간 탄젠트입니다.
    BaseColor 벡터 3 프래그먼트 머티리얼의 컬러입니다. 이미지를 할당하려면 샘플링된 Texture2D를 이 마스터 노드에 연결합니다.
    SpecularOcclusion 플로트 프래그먼트 스페큘러 전역 조명의 강도에 대한 멀티플라이어입니다. 이 포트는 Specular Occlusion Mode를 Custom으로 설정하는 경우에만 표시됩니다.
    Normal 벡터 3 프래그먼트 탄젠트 공간에 있는 포인트의 노멀입니다. 이 프로퍼티를 처리하려면 여러 맵(예: 지지대에 대한 맵, 세부 사항을 추가하는 패브릭 스레드에 대한 맵)을 사용해야 합니다.
    BentNormal 벡터 3 프래그먼트 포인트의 벤트 노멀입니다.
    Smoothness 플로트 프래그먼트 기본 스페큘러 하이라이트의 형상입니다. 매끄러운 표면에 닿는 모든 광선은 예측 가능하고 일관적인 각도로 반사됩니다. 광원을 거울처럼 반사하는 완전히 매끄러운 표면을 얻으려면 이 값을 1로 설정합니다. 거친 표면을 얻으려면 이 값을 더 낮은 값으로 설정합니다.
    AmbientOcclusion 플로트 프래그먼트 디퓨즈 전역 조명의 강도에 대한 멀티플라이어입니다. 0으로 설정하면 모든 전역 조명이 제거됩니다.
    SpecularColor 벡터 3 프래그먼트 스페큘러 하이라이트 컬러입니다. 이미지를 할당하려면 샘플링된 Texture2D를 이 마스터 노드에 연결합니다.
    Diffusion Profile 확산 프로파일 프래그먼트 머티리얼이 피하 산란 그리고/또는 투과에 사용할 확산 프로파일을 지정합니다. 이 포트는 Subsurface Scattering이나 Transmission을 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    SubsurfaceMask 플로트 프래그먼트 피하 산란이 셰이딩된 포인트에 영향을 미쳐야 하는지 여부를 나타냅니다. 이 포트는 Subsurface Scattering 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    Thickness 플로트 프래그먼트 HDRP가 투과를 평가하기 위해 사용하는 표면의 두께입니다. 이 포트는 Transmission 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    Tangent 벡터 3 프래그먼트 탄젠트 공간에 있는 포인트의 탄젠트입니다. 이는 표면에 null이 아닌 이방성 값이 있는 경우 유용합니다. 이 포트는 Material Type을 Silk로 설정하는 경우에만 표시됩니다.
    Anisotropy 플로트 프래그먼트 포인트의 로컬 기준에 관해 스페큘러 항의 비대칭 정도입니다. 이 포트는 Material Type을 Silk로 설정하는 경우에만 표시됩니다.
    Emission 벡터 3 프래그먼트 머티리얼의 이미션 컬러 값입니다. 할당된 RGB 값은 0-255 사이에 있어야 합니다. 강도 값은 -10에서 10 범위 내에 있어야 합니다.
    Alpha 플로트 프래그먼트 머티리얼의 알파 값입니다. 머티리얼은 투명 그리고/또는 알파 클립에 이 값을 사용합니다. HDRP는 0에서 1의 범위를 예상합니다. 이 포트는 Material Type을 Silk로 설정하는 경우에만 표시됩니다.
    AlphaClipThreshold 플로트 프래그먼트 HDRP가 머티리얼의 각 픽셀을 렌더링해야 하는지 여부를 결정할 때 사용하는 알파 값 제한입니다. 픽셀의 알파 값이 임계값보다 높거나 같으면 HDRP는 픽셀을 렌더링합니다. 값이 이 임계값보다 낮으면 HDRP는 픽셀을 렌더링하지 않습니다. 이 포트는 Alpha Clipping 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다.
    BakedGI 벡터 3 프래그먼트 빌트인 디퓨즈 전역 조명(GI) 솔루션을 설정할 수 있는 값으로 교체합니다. 이는 메시의 전면 전용입니다. 이 포트는 Override Baked GI 설정을 활성화한 경우에만 표시됩니다.
    BakedBackGI 벡터 3 프래그먼트 빌트인 디퓨즈 GI 솔루션을 설정할 수 있는 값으로 교체합니다. 이는 메시의 후면 전용입니다. 이 포트는 Override Baked GI 설정을 활성화한 경우에만 표시됩니다.
    DepthOffset 플로트 프래그먼트 셰이더가 프래그먼트의 뎁스를 늘리는 데 사용하는 값입니다. 이 포트는 Depth Offset setting을 활성화하는 경우에만 표시됩니다.

    패브릭 마스터 노드 설정 메뉴

    이 프로퍼티를 보려면 Master Node의 오른쪽 상단에 있는 Cog를 클릭합니다.

    프로퍼티 설명
    Precision 셰이더가 처리하는 계산의 정밀도를 선택합니다. 더 낮은 정밀도 계산은 더 빠르지만 스페큘러 하이라이트에 대한 잘못된 강도와 같은 문제를 일으킬 수 있습니다.
    • Inherit: 전역 정밀도 설정을 사용합니다. 이는 가장 높은 정밀도 설정이므로 이 설정을 사용하면 정밀도 문제가 발생하지 않지만 셰이더 계산이 다른 값보다 느려집니다.
    • Float: 단일 정밀도 부동 소수점 명령을 사용합니다. 이는 각 계산이 리소스를 더 적게 소모하게 하여 계산 속도를 개선합니다.
    • Half: 반정밀도 부동 소수점 명령을 사용합니다. 이는 가장 빠른 정밀도 수준이며 이를 사용하는 계산은 처리하는 데 리소스 소모량이 가장 적습니다. 이 정밀도 설정에서는 양자화(밴딩 현상) 결함과 강도 클리핑과 같은 문제가 발생할 가능성이 가장 높습니다.
    Surface Type 드롭다운을 사용하여 머티리얼의 투명도 지원 여부를 정의합니다. Transparent Surface Type인 머티리얼은 Opaque Surface Type인 머티리얼보다 렌더링하기에 리소스 소모량이 많습니다. HDRP는 선택된 Surface Type에 따라 더 많은 프로퍼티를 노출합니다.
    - Blend Preserves Specular 알파 블렌딩이 스페큘러 로브에 영향을 미칠지 여부를 나타냅니다. 인스턴스를 위한 렌더링 창에 유용합니다.
    - Fog 체크박스를 활성화하면 안개가 투명 표면에 영향을 미칠 수 있습니다. 비활성화되면 HDRP는 씬에서 안개를 계산할 때 이 머티리얼을 고려하지 않습니다. 이 옵션을 노출하려면 Surface Type 드롭다운에서 Transparent를 선택합니다.
    - Sort Priority 오버레이된 투명 표면의 렌더링 순서를 변경할 수 있습니다.
    - Depth Write 체크박스를 활성화하면 HDRP가 이 머티리얼을 사용하는 투명 게임 오브젝트에 뎁스 값을 작성합니다.
    - Depth Test 오브젝트를 렌더링할 때 Unity는 오브젝트가 다른 오브젝트 뒤에 있는지 확인하기 위해 뎁스 테스트를 사용합니다. Unity는 제공된 오브젝트 픽셀의 z 값을 테스트하고 뎁스 버퍼에 저장되어 있는 값에 비교하여 이를 수행합니다. 기본적으로 뎁스 테스트는 Less Equal로 설정되어 있으며 원본 오브젝트가 비교군 오브젝트 앞에 나타나도록 합니다. 드롭다운을 사용하여 뎁스 테스트에 사용할 비교 함수를 선택합니다. 각 비교 함수는 셰이더가 렌더링하는 방법을 변경합니다.
    • Disabled: 뎁스 테스트를 수행하지 않습니다.
    • Never: 뎁스 테스트를 통과하지 않습니다.
    • Less: 픽셀의 z 값이 저장된 값보다 작을 경우 뎁스 테스트를 통과합니다.
    • Equal: 픽셀의 z 값이 저장된 값과 같을 경우 뎁스 테스트를 통과합니다.
    • Less Equal: 픽셀의 z 값이 Z 버퍼 값보다 작거나 같을 경우 뎁스 테스트를 통과합니다. 이렇게 하면 테스트된 픽셀이 다른 픽셀 앞에 렌더링됩니다.
    • Greater: 픽셀의 z 값이 저장된 값보다 클 경우 뎁스 테스트를 통과합니다.
    • Not Equal: 픽셀의 z 값이 저장된 값과 같지 않을 경우 뎁스 테스트를 통과합니다.
    • Greater Equal: 픽셀의 z 값이 저장된 값보다 크거나 같을 경우 뎁스 테스트를 통과합니다.
    • Always: 뎁스 테스트를 항상 통과하며 저장된 값과 비교하지 않습니다.
    Alpha Clipping 체크박스를 활성화하면 이 머티리얼이 컷아웃 셰이더처럼 동작합니다. 이 기능을 활성화하면 더 많은 프로퍼티를 노출합니다. 기능에 대한 정보와 이 기능이 노출하는 프로퍼티 리스트에 대한 자세한 내용은 알파 클리핑 문서를 참조하십시오.
    Double-Sided HDRP가 지오메트리의 폴리곤 양면을 렌더링하는지 여부를 지정합니다. 또한 HDRP가 후면에 대한 노멀을 해석하는 방식도 지정할 수 있습니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Enabled: HDRP는 지오메트리의 폴리곤 양면을 렌더링합니다.
    • Disabled: HDRP는 지오메트리의 폴리곤 양면을 렌더링하지 않습니다.
    • Flipped Normals: 후면의 노멀은 전면 노멀의 180°입니다. 이는 또한 머티리얼에도 적용되며 지오메트리의 양면에서 동일하게 표시됩니다.
    • Mirrored Normals: 후면의 노멀은 전면의 노멀을 미러링합니다. 이는 또한 머티리얼에도 적용되며 즉 후면을 반전합니다. 예를 들어 나뭇잎 같이 지오메트리의 양면에 동일한 모양을 유지하고자 할 때 유용합니다.
    Energy Conserving Specular 체크박스를 활성화하면 HDRP는 스페큘러 효과의 강도가 강한 경우 머티리얼의 디퓨즈 컬러를 감소합니다. 이렇게 하면 머티리얼의 조명이 더욱 일관적이게 되어 머티리얼이 더 물리적으로 정확해 보입니다.
    Material Type 패브릭 셰이더가 나타내는 머티리얼 타입을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Cotton Wool: Imageworks의 천 모델에서 영감을 얻은 배리언트입니다.
    • Silk: 이방성 GGX BRDF 모델을 기반으로 한 패브릭 배리언트입니다.
    Subsurface Scattering 머티리얼의 피하 산란 지원 여부를 나타냅니다. 머티리얼의 특정 영역에서 피하 산란을 비활성화하려면 Subsurface Mask를 사용합니다.
    Transmission 머티리얼이 투과를 지원하는지 여부를 나타냅니다.
    Receive Decals HDRP가 이 머티리얼 표면의 데칼을 드로우하도록 허용하려면 이 체크박스를 활성화합니다.
    Receive SSR (Transparent) HDRP가 스크린 공간 반사 패스를 처리할 때 이 머티리얼을 포함하는지 여부를 나타냅니다. 투명 표면 타입에 대한 별도 옵션이 있습니다.
    Add Precomputed Velocity 이 머티리얼이 Alembic 파일에 저장되어 있는 미리 계산된 속도 정보를 사용하는지 여부를 나타냅니다.
    Specular Occlusion Mode HDRP가 스페큘러 오클루전을 계산하기 위해 사용하는 모드를 설정합니다.
    • Off: 스페큘러 오클루전을 비활성화합니다.
    • From AO: 앰비언트 오클루전 맵과 카메라의 뷰 벡터의 스페큘러 오클루전을 계산합니다.
    • From AO and Bent Normal: 앰비언트 오클루전 맵, 벤트 노멀 맵, 카메라의 뷰 벡터의 스페큘러 오클루전을 계산합니다.
    • Custom: 스페큘러 오클루전 값을 직접 지정할 수 있습니다.
    Override Baked GI 이 설정을 사용하면 두 가지 베이크된 GI 입력 포트를 노출합니다. 이렇게 하면 이 머티리얼이 씬의 전역 조명을 무시하게 되고 대신 자체 전역 조명 값을 제공하고 이 머티리얼이 보이는 방식을 커스터마이즈할 수 있습니다.
    Depth Offset 이 설정을 활성화하면 프래그먼트의 뎁스 값을 높이고 카메라에서 밀어내기 위해 사용할 수 있는 DepthOffset InputPort를 노출합니다.
    Support LOD CrossFace 텍스처를 샘플링할 때 LOD 수준이 다른 LOD 수준으로 이동하는 경우 디더링 발생 여부를 나타냅니다.
    Override ShaderGUI 이 셰이더 그래프가 사용하는 ShaderGUI를 오버라이드하게 합니다. True인 경우 ShaderGUI 프로퍼티가 표시되며 이를 통해 사용할 ShaderGUI를 지정할 수 있습니다.
    - ShaderGUI 사용할 ShaderGUI 클래스의 전체 이름이며 클래스 경로를 포함합니다.

    머티리얼 프로퍼티

    이러한 프로퍼티는 셰이더 그래프의 Blackboard에 노출한 프로퍼티와 함께 인스펙터의 Exposed Properties 섹션에 있습니다. Override ShaderGUI를 true로 설정한 경우 머티리얼 프로퍼티 섹션은 표시되지 않고 대신에 지정한 ShaderGUI가 표시됩니다.

    프로퍼티 설명
    Enable GPU Instancing 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하도록 지시합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 HDRP가 한 번에 메시를 렌더링할 수 없습니다. 예를 들어 오브젝트 피벗에 기반한 애니메이션이 있는 게임 오브젝트를 정적으로 배칭할 수 없지만 GPU가 인스턴스화할 수 있습니다.
    Emission 이미션이 전역 조명에 영향을 주는지 여부를 토글합니다.
    - Global Illumination 컬러 이미션이 전역 조명과 상호작용하는 방식을 결정하기 위해 HDRP가 사용하는 모드입니다.
    • Realtime: 이 옵션을 선택하면 이미션이 실시간 전역 조명의 결과에 영향을 줍니다.
    • Baked: 이 옵션을 선택하면 이미션은 베이크 프로세스 동안에만 전역 조명에 영향을 줍니다.
    • None: 이 옵션을 선택하면 이미션은 전역 조명에 영향을 주지 않습니다.
    Motion Vector For Vertex Animation 체크박스를 활성화하면 HDRP가 버텍스 애니메이션을 사용하는 게임 오브젝트에 대한 모션 벡터를 작성합니다. 이는 버텍스 애니메이션으로 인해 발생할 수 있는 고스팅을 제거합니다.

    제한 사항

    면 광원은 현재 패브릭 또는 머리카락 머티리얼을 지원하지 않습니다. 즉 면 광원은 다음 사항을 사용하는 머티리얼에 그림자를 비추거나 드리우지 않습니다.

    • 면/울 셰이더
    • 실크 셰이더
    • 머리카락 셰이더
    • 패브릭 마스터 스택
    • 머리카락 마스터 스택
    문서 개요
    맨 위로
    Copyright © 2023 Unity Technologies — 상표 및 이용약관
    • 법률정보
    • 개인정보처리방침
    • 쿠키
    • 내 개인정보 판매 금지
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)