시네머신 자유 시점 카메라
Cinemachine Free Look Camera 컴포넌트는 3인칭 카메라 경험을 제공합니다. 이 시네머신 자유 시점 카메라는 세 개의 별도 카메라 릭(Top, Middle, Bottom)에서 지정한 포지션에 있는 피사체의 주위를 돕니다.
각 릭은 타겟 주위의 고리와 해당 반지름, 높이 오프셋, 컴포저, 렌즈 프로퍼티, 노이즈 설정을 정의합니다. 이는 일반 가상 카메라용 프로퍼티와 동일합니다.
또한 시네머신 자유 시점 카메라는 릭을 연결하는 스플라인도 정의합니다. 스플라인은 릭 간에 블렌딩될 때 카메라의 포지션을 정의합니다.
자유 시점은 x축과 y축을 따라 플레이어 입력을 사용합니다. x축은 오비탈 트랜스포저처럼 Top, Middle 또는 Bottom 수평 궤도상의 궤도 포지션을 제어합니다. y축은 수직 포지션을 제어하며, 스플라인을 사용하여 릭 간의 포지션을 결정합니다.
프로퍼티:
프로퍼티: | 기능: | |
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Solo | 가상 카메라를 일시적으로 라이브 상태로 만들지 여부를 토글합니다. 이 프로퍼티를 통해 게임 뷰에서 즉각적인 시각적 피드백을 얻어 가상 카메라를 조정하십시오. | |
Game Window Guides | 게임 뷰의 구도 가이드의 가시성을 토글합니다. 이 가이드는 Look At이 게임 오브젝트를 지정하고 Aim 섹션이 Composer 또는 Group Composer를 사용하거나, Follow가 타겟을 지정하고 Body 섹션이 Framing Composer를 사용하는 경우에 사용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 모든 가상 카메라에 적용됩니다. | |
Save During Play | 플레이 모드에 있는 동안 변경 사항을 적용합니다. 이 기능을 사용하면 복사하여 붙여 넣을 프로퍼티를 기억하지 않고도 가상 카메라를 미세 조정할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 모든 가상 카메라에 적용됩니다. | |
Priority | 다음 샷을 선택하기 위한 이 가상 카메라의 중요도입니다. 값이 높을수록 우선 순위가 높습니다. 시네머신 브레인은 활성화되어 있고 현재 라이브 가상 카메라와 같거나 더 높은 우선 순위를 지닌 모든 가상 카메라에서 다음 라이브 가상 카메라를 선택합니다. 타임라인에서 가상 카메라를 사용할 때는 이 프로퍼티가 적용되지 않습니다. | |
Follow | 함께 따라 움직일 타겟 게임 오브젝트입니다. Body 프로퍼티는 이 타겟을 사용하여 Unity 카메라의 포지션을 업데이트합니다. | |
Look At | 조준할 타겟 게임 오브젝트입니다. Aim 프로퍼티는 이 타겟을 사용하여 Unity 카메라의 회전을 업데이트합니다. 이 프로퍼티는 일반적으로 Follow 타겟과 동일합니다. | |
Common Lens | 선택하면, 세 개의 자식 릭 모두에 공통 렌즈 설정을 적용합니다. 선택 해제하면 각 자식 릭에 별도 렌즈 설정을 사용합니다. | |
Lens | Common Lens를 선택하면 이 렌즈 설정이 세 개의 릭 모두에 적용됩니다. 이 프로퍼티는 Unity 카메라에 대한 프로퍼티 설정의 상응 프로퍼티를 미러링합니다. | |
Field Of View | 수직 각도의 카메라 뷰입니다. 예를 들어 Super 35 센서에서 50mm 렌즈에 해당하도록 지정하려면 19.6도의 시야각을 입력하십시오. 이 프로퍼티는 Cinemachine Brain 컴포넌트가 포함된 Unity 카메라가 원근 투사를 사용할 때 이용할 수 있습니다. | |
Orthographic Size | 직교 카메라를 사용할 때 카메라 뷰의 절반 높이를 월드 좌표로 정의합니다. 이 프로퍼티는 Cinemachine Brain 컴포넌트가 포함된 Unity 카메라가 직교 투사를 사용할 때 이용할 수 있습니다. | |
Near Clip Plane | 그리기가 발생하는 카메라와 상대적으로 가장 가까운 포인트입니다. | |
Far Clip Plane | 그리기가 발생하는 카메라와 상대적으로 가장 먼 포인트입니다. | |
Dutch | 사각입니다. Z축에서 Unity 카메라를 각도 단위로 기울입니다. 이 프로퍼티는 가상 카메라에만 사용할 수 있으며, Unity 카메라에는 이러한 프로퍼티가 없습니다. | |
Transitions | ||
Blend Hint | 자유 시점 카메라와 블렌딩하는 방법입니다. 포지션 및 조준 보간의 기본 리니어에 대해서는 None을 사용하십시오. Look At 포지션에 대해 구형으로 블렌딩하여 Look At 타겟 간에 리니어 방식으로 블렌딩하려면 Spherical Position을 사용하십시오. Look At 타겟 주위에서 원통형 경로로 블렌딩하고 수직 축에서 리니어 방식으로 보간하려면 Cylindrical Position을 사용하십시오. 표준 리니어 포지션 블렌딩에는 Screen Space Aim When Targets Differ를 사용하십시오. 다른 Look At 타겟 간에 스크린 공간 각도 블렌딩이 제공됩니다. | |
Inherit Position | 이 가상 카메라가 라이브 상태가 되면 포지션을 Unity 카메라의 현재 포지션과 동일하게 만들어, 가상 카메라가 감쇠를 적용하여 블렌딩을 수행하도록 허용합니다. | |
Camera Activated | 이 이벤트는 가상 카메라가 라이브 상태일 때 호출됩니다. 필요한 경우 커스텀 핸들러를 연결하십시오. | |
Y Axis, X Axis | 릭 간에 블렌딩을 수행하기 위한 수직 및 수평 축입니다. Y Axis의 경우 값 범위는 0-1이고 Top, Middle, Bottom 릭 간에 블렌딩 포지션을 나타냅니다. 0.5를 값으로 사용하면 중간 릭을 나타냅니다. X Axis의 경우 값은 타겟 바로 뒤 카메라의 각도 편차(각도 단위)입니다. | |
Max Speed | 이 축의 최대 속도(단위/초)입니다. | |
Accel Time | Max Speed까지 가속하는 데 걸리는 시간(초)입니다. | |
Decel Time | 0까지 감속하는 데 걸리는 시간(초)입니다. | |
Input Axis Name | Unity 입력 관리자에서 지정된 이 축의 이름입니다. 빈 문자열로 설정하면 축의 자동 업데이트가 비활성화됩니다. | |
Input Axis Value | 입력 축의 값입니다. 값이 0이면 입력이 없음을 의미합니다. 이를 직접 구동하려면 커스텀 입력 시스템을 사용하십시오. 또는 Unity 입력 관리자로 값을 제어하도록 Axis Name을 설정할 수도 있습니다. | |
Invert | 입력 축의 원시 값을 반전합니다. | |
Y Axis Recentering | y축의 자동 리센터링을 제어합니다. | |
Enabled | 자동 리센터링을 활성화합니다. | |
Wait Time | 축에서 사용자 입력이 감지되지 않으면 카메라가 이 시간(초)만큼 기다렸다가 리센터링됩니다. | |
Recentering Time | 리센터링의 최대 각속력입니다. 중앙 포지션 쪽으로 가속하고 중앙 포지션 밖으로 감속합니다. | |
Orbits | Top, Middle 및 Bottom 릭을 정의하기 위한 프로퍼티입니다. | |
Binding Mode | 타겟의 오프셋을 해석하는 데 사용할 좌표 공간입니다. 또한 벡터도 설정합니다. 시네머신은 조준하는 동안 카메라를 위쪽 방향으로 유지합니다. 이 모드는 매우 다양하게 사용할 수 있으므로 요구 사항에 맞는 결과를 얻을 때까지 실험해 보십시오. | |
Lock To Target On Assign | 가상 카메라가 활성화되었거나 타겟이 할당되었을 때 타겟의 로컬 프레임입니다. | |
Lock To Target With World Up | 틸트와 롤이 0으로 초기화된 타겟의 로컬 프레임입니다. | |
Lock To Target No Roll | 롤이 0으로 초기화된 타겟의 로컬 프레임입니다. | |
Lock To Target | 타겟의 로컬 프레임입니다. | |
World Space | 월드 공간 오프셋입니다. | |
Simple Follow With World Up | 타겟을 기준으로 하며, 카메라 로컬 축을 사용합니다. | |
Spline Curvature | 릭의 궤도를 연결하는 라인의 팽팽한 정도입니다. 이 라인이 y축의 최종 배치를 결정합니다. | |
Height, Radius | Follow 타겟을 기준으로 한 Top, Middle 및 Bottom 릭의 반지름 및 높이입니다. |