오비탈 트랜스포저
이 가상 카메라 Body 알고리즘은 Unity 카메라를 가상 카메라의 Follow 타겟과 변수 관계로 이동시킵니다. 또한 선택적으로 플레이어 입력을 허용하여 플레이어가 타겟을 기준으로 카메라 포지션을 동적으로 제어하도록 해줍니다.
오비탈 트랜스포저 는 타겟이 이동하거나 향하는 방향인 헤딩 개념을 도입합니다. 오비탈 트랜스포저는 카메라가 헤딩과 동일한 방향을 향하도록 배치하려고 시도합니다. 기본적으로 이 포지션은 타겟 바로 뒤입니다. Heading Bias 프로퍼티를 조정하여 이 관계를 제어하십시오.
오비탈 트랜스포저 에 입력 컨트롤러를 연결하면 플레이어도 카메라를 제어할 수 있습니다. 이렇게 하면 플레이어가 타겟 주위 궤도의 원하는 지점으로 카메라를 이동시킬 수 있습니다. 오비탈 트랜스포저 가 입력 관리자에서 설정된 축에서 입력을 받도록 구성하십시오. 또는 커스텀 입력 시스템으로 값을 직접 제어할 수도 있습니다.
오비탈 트랜스포저 는 선택적으로 카메라를 중앙으로 자동으로 이동시킵니다. Recenter To Target Heading 을 선택하면 오비탈 트랜스포저가 카메라를 타겟 헤딩으로 자동으로 다시 이동시킵니다. 사용자 입력을 받지 못한 후 대기 시간과 리센터링 속도는 지정이 가능합니다.
프로퍼티:
프로퍼티: | 기능: | |
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Binding Mode | Follow 타겟에서 가상 카메라의 오프셋을 해석할 때 사용하는 좌표 공간입니다. | |
Lock To Target On Assign | 가상 카메라가 활성화되었거나 타겟이 할당되었을 때 타겟의 로컬 프레임입니다. | |
Lock To Target With World Up | 틸트와 롤이 0으로 초기화된 타겟의 로컬 프레임입니다. | |
Lock To Target No Roll | 롤이 0으로 초기화된 타겟의 로컬 프레임입니다. | |
Lock To Target | 타겟의 로컬 프레임입니다. | |
World Space | 월드 공간 오프셋입니다. | |
Simple Follow With World Up | 타겟을 기준으로 하며, 카메라 로컬 축을 사용합니다. | |
Follow Offset | Follow 타겟에서 유지하려고 시도하는 포지션 오프셋입니다. | |
X Damping | 카메라가 x축의 오프셋을 얼마나 즉각적으로 유지하는지를 나타냅니다. 숫자가 작을수록 카메라가 빠르게 응답하고, 숫자가 클수록 카메라가 느리게 응답합니다. 축마다 다른 설정을 사용하면 광범위한 카메라 동작을 구현할 수 있습니다. Binding Mode가 Simple Follow With World Up인 경우에는 사용할 수 없습니다. | |
Y Damping | 카메라가 y축에서 오프셋을 얼마나 즉각적으로 유지하는지를 나타냅니다. 숫자가 작을수록 카메라가 빠르게 응답하고, 숫자가 클수록 카메라가 느리게 응답합니다. | |
Z Damping | 카메라가 z축에서 오프셋을 얼마나 즉각적으로 유지하는지를 나타냅니다. 숫자가 작을수록 카메라가 빠르게 응답하고, 숫자가 클수록 카메라가 느리게 응답합니다. | |
Yaw Damping | 카메라가 타겟 회전의 y 각도를 얼마나 즉각적으로 추적하는지를 나타냅니다. 숫자가 작을수록 카메라가 빠르게 응답하고, 숫자가 클수록 카메라가 느리게 응답합니다. Binding Mode가 Lock to Target With World Up, Lock to Target No Roll 또는 Lock to Target인 경우에 사용할 수 있습니다. | |
Pitch Damping | 카메라가 타겟 회전의 x 각도를 얼마나 즉각적으로 추적하는지를 나타냅니다. 숫자가 작을수록 카메라가 빠르게 응답하고, 숫자가 클수록 카메라가 느리게 응답합니다. Binding Mode가 Lock to Target No Roll 또는 Lock to Target인 경우에 사용할 수 있습니다. | |
Roll Damping | 카메라가 타겟 회전의 z 각도를 얼마나 즉각적으로 추적하는지를 나타냅니다. 숫자가 작을수록 카메라가 빠르게 응답하고, 숫자가 클수록 카메라가 느리게 응답합니다. Binding Mode가 Lock to Target인 경우에 사용할 수 있습니다. | |
Heading | Follow 타겟의 헤딩을 계산하는 방식을 지정합니다. | |
Definition | Position Delta를 선택하면 마지막 업데이트와 현재 프레임 간의 타겟 포지션 차이를 기반으로 헤딩을 계산합니다. Velocity를 선택하면 타겟의 리지드바디 속도를 사용합니다. 타겟에 아무 Rigidbody 컴포넌트도 없으면 Position Delta로 되돌아갑니다. 타겟의 로컬 Forward 축을 헤딩으로 사용하려면 Target Forward를 선택하고, 일정한 월드 공간 Forward를 헤딩으로 사용하려면 World Forward를 선택하십시오. | |
Velocity Filter Strength | Definition에서 Position Delta 또는 Velocity를 사용할 때 속도 스무딩을 제어합니다. | |
Bias | 헤딩을 기준으로 카메라를 배치하기 위한 궤도의 각도 오프셋입니다(각도 단위). 축 값이 0이면 카메라를 여기에 배치합니다. | |
Recenter To Target Heading | 플레이어 입력이 없을 때의 자동 리센터링을 제어합니다. | |
Enabled | 자동 리센터링을 활성화합니다. | |
Wait Time | 축에서 사용자 입력이 감지되지 않을 경우 카메라가 이 시간(초)만큼 기다렸다가 리센터링됩니다. | |
Recentering Time | 리센터링의 최대 각속력입니다. 중앙 포지션 쪽으로 가속하고 중앙 포지션 밖으로 감속합니다. | |
X Axis | 헤딩 컨트롤입니다. 이 설정은 플레이어 입력에 응답하는 카메라 동작 설정을 제어합니다. | |
Value | 축의 현재 값(각도 단위)입니다. | |
Min Value | 축의 최솟값입니다. | |
Max Value | 축의 최댓값입니다. | |
Wrap | 선택하면, 축이 Min 및 Max 값에서 둥글게 휘면서 고리를 형성합니다. | |
Max Speed | 이 축의 최대 속도(단위/초)입니다. | |
Accel Time | 제공된 축이 최댓값일 때 MaxSpeed까지 가속하는 데 걸리는 시간(초)입니다. | |
Decel Time | 제공된 축이 중립 포지션일 때 축을 0까지 감속하는 데 걸리는 시간(초)입니다. | |
Input Axis Name | Unity 입력 관리자에서 지정된 이 축의 이름입니다. 빈 문자열로 설정하면 이 축의 자동 업데이트가 비활성화됩니다. | |
Input Axis Value | 입력 축의 값입니다. 값이 0이면 입력이 없음을 의미합니다. 커스텀 입력 시스템에서 직접 구동하거나, Unity 입력 관리자로 값을 제어하도록 Input Axis Name을 설정하십시오. | |
Invert | 사용 전에 입력 축의 원시 값을 반전합니다. |